<%BANNER%>
HIDE
 Cover
 Table of Contents
 La frase de hoy: Peter Beagle
 Articulo: La ciencia-ficción según...
 Cuento clásico: Hotel New Rose,...
 Cuento made in Cuba: …in corpore...
 Artículo: La mano muerta de la...
 Encuesta
 Las cosas que vendrán (… y que...
 ¿Cómo contactarnos?


DLOC USF



PRIVATE ITEM
Digitization of this item is currently in progress.
Disparo en Red
ALL VOLUMES CITATION THUMBNAILS PDF VIEWER PAGE IMAGE ZOOMABLE
Full Citation
STANDARD VIEW MARC VIEW
Permanent Link: http://ufdc.ufl.edu/UF00103496/00021
 Material Information
Title: Disparo en Red
Physical Description: Serial
Language: Spanish
Publisher: Disparo en Red
Place of Publication: Havana, Cuba
Creation Date: June 2006
 Subjects
Genre: serial   ( sobekcm )
 Record Information
Source Institution: University of Florida
Holding Location: University of Florida
Rights Management: All rights reserved by the source institution and holding location.
System ID: UF00103496:00021

Downloads

This item has the following downloads:

( PDF )


Table of Contents
    Cover
        Page 1
        Page 2
    Table of Contents
        Page 3
    La frase de hoy: Peter Beagle
        Page 4
    Articulo: La ciencia-ficción según Masamune Shirow, Iván Alonso
        Page 4
        Page 5
        Page 6
        Page 7
        Page 8
        Page 9
        Page 10
        Page 11
    Cuento clásico: Hotel New Rose, William Gibson
        Page 12
        Page 13
        Page 14
        Page 15
        Page 16
        Page 17
        Page 18
        Page 19
        Page 20
        Page 21
        Page 22
        Page 23
        Page 24
        Page 25
        Page 26
        Page 27
        Page 28
    Cuento made in Cuba: …in corpore sano, Ricardo Acevedo
        Page 29
        Page 30
        Page 31
    Artículo: La mano muerta de la Psicohistoria, Gabriel Gil e Inti Gutierrez
        Page 32
        Page 33
        Page 34
        Page 35
        Page 36
        Page 37
        Page 38
    Encuesta
        Page 39
        Page 40
        Page 41
        Page 42
        Page 43
        Page 44
        Page 45
        Page 46
    Las cosas que vendrán (… y que pasan)
        Page 47
        Page 48
        Page 49
        Page 50
        Page 51
    ¿Cómo contactarnos?
        Page 52
Full Text









HOY: 33 de JUNIO del 2006


DISPARO EN RED: Boletn electrnico de ciencia-ficcin y fantasa.
De frecuencia mensual y totalmente gratis.





El sitio web del Fantstico Cubano


http://www.cubaliteraria.cu/guaican/index.html


































Editores:
Darthmota.
Jartower.
Colaboradores:
Taller de Creacin ESPIRAL de ciencia ficcin y fantasa.
espiral@centro-onelio. cult. cu espiralgrupo@(ahoo. es
Proyecto de Arte Fantstico Onrica. oniricacuba@(,ahoo.es


Anabel Enrquez Pieiro

Juan Pablo Noroa Miguel Bonera Miranda
Jorge Enrique Lage Coghan

Vctor Hugo Prez Gallo Ral Aguiar


Portada: Kikio.
Universo: Inuyasha.






















O. CONTENIDOS:


1. La frase de hoy: Peter Beagle.

2. Artculo: La ciencia-ficcin segn Masamune Shirow, Ivn Alonso

3. Cuento clsico: Hotel New Rose, William Gibson.

4. Cuento made in Cuba: ... in corpore sano, Ricardo Acevedo.

5. Artculo: La mano muerta de la Psicohistoria, Gabriel Gil e Inti Gutierrez

6. Encuesta

7. Las cosas que vendrn (...y que pasan)

8. iCmo contactarnos?















1. LA FRASE DE HOY:
-Nunca debes huir de algo inmortal. Atraers su atencin. Nunca huyas. Camina
despacio y finge que ests pensando en otras cosas. Canta una cancin, recita un
poema, ensaya alguno de tus trucos, pero camina despacio y quiz no te siga. Has de
caminar muy despacio, mago.
Peter Beagle, El ltimo unicornio.

Al INDICE







2. ARTICULO: LA CIENCIA FICCIN SEGUN MASAMUNE SHIROW
por Ivn Alonso
(Tomado de Cyberdark net hlip .,' ., cyberdark net/portada.php?edi=6&cod=126)


Pareca obligado, en una pgina como sta, dedicada en gran parte a la ciencia-
ficcin entire otros gneros ms o menos fantsticos, que se dedicaran algunas lneas a otras
formas de entender la ci-fi ms all de los libros. En ocasiones se escriben (y, ms
important an, se leen, a ver si yo consigo el mismo efecto) algunos artculos o crticas
sobre pelculas del gnero, pero existe un medio que, por lo general, no suele salir de sus
entornos propios para intentar extenderse hacia nuevos potenciales lectores. Naturalmente,
me estoy refiriendo al cmic.
Muchas veces hemos odo como la literature fantstica debera intentar salir de ese
'ghetto' en el que se encuentra sumida, intentando llegar a nuevos lectores y abrir nuevos

mercados, alejndose un poco de la situacin ms comn: la ciencia-ficcin nicamente es
leda por el lector de ciencia-ficcin. Entendmonos, lo que quiero decir es que el lector
despistado que busca por una gran superficie algo para leer antes de dormir nunca (o casi
nunca) se detendr ante la estantera de ci-fi tristee tener todos los libros apartados de los
dems, no vaya a ser que los contaminen), donde nicamente buscarn los clients
habituales del gnero.













Y a que viene este discurso gratuito y espontneo sobre el mercado? A explicar
que nosotros mismos en muchas ocasiones somos quienes tiramos piedras sobre nuestro
propio tejado. Todos conocemos a lectores de 'sesudos' libros de ciencia-ficcin que
reniegan de leer un cmic, incluso aunque el gnero a tratar pueda ser el mismo. A ver si
con algn pequeo esfuerzo como este conseguimos que alguien ms se atreva a leer un
tebeo por una vez en su vida.
Y qu mejor opcin a la hora de llevar a cabo este plan de dominacin mundial
que Masamune Shirow. Autor consagrado internacionalmente, con obras fciles de
conseguir, publicadas en espaol y con un nuevo volume en el mercado desde no hace
much.
Masamune Shirow es el pseudnimo de un japons nacido en 1961 en Kobe, del que
no existen fotografas y de cuya vida personal poco o nada se conoce, dado que no realize
apariciones pblicas, no asiste a convenciones y realize pocas entrevistas con los medios.
En cuanto a su vida laboral, cabra sealar sus studios de arte en la Universidad de Osaka
y su relativamente breve etapa como professor de institute antes de abandonarlo
definitivamente para dedicarse a sus mangas (palabra utilizada para referirse al cmic de
origen japons, que intentar no utilizar demasiado para no liar al hipottico lector del
artculo). Es important el hecho de ser un autor algo atpico dentro del propio mercado
japons e international. Trabaja sin ayudantes, algo muy poco usual en su pas, ms an
teniendo en cuenta su nivel de detalle en determinadas escenas y fondos, que por lo general
suelen encargase a colaboradores. Desde su inicio como professional goz de una posicin
inusual como dibujante, sin estar sometido a las presiones editoriales habituales y
dibujando (y publicando) a un ritmo marcado por su propio trabajo. Es, adems, un autor
bastante "occidental" si se me permit utilizar ese adjetivo, en el sentido de que sus obras
son bastante adaptables al mercado europeo y americano. Su dibujo es bastante ms realista
que el que podramos encontrar en muchos otros mangas, y podemos aproximarlo al
estndar que el lector medio occidental necesita para acostumbrase con facilidad a las
nuevas lectures. Breve biografa personal para tan gran autor, pero quien necesite ms datos
podr encontrarlos fcilmente en multitud de pginas Web dedicadas ntegramente al autor
por todo Internet.













En cuanto a su obra (que es lo que debera interesarnos), ya de joven mostraba un
talent que muchos profesionales hubiesen envidiado. No era el lector habitual de cmics
en Japn por aquella poca, y aqu conviene hacer una aclaracin para los no iniciados en el
gnero. En el pas del sol naciente, la diferencia entire 'gneros' no se realize del mismo
modo que en occidente, donde diferenciamos segn el origen de la obra (americana,
europea, oriental, etc.) o la temtica (ciencia-ficcin, superhroes, humor, etc.) sino que
existe una diferencia bastante ms obvia que poco o nada se ha tenido en cuenta
histricamente en nuestro civilizado mundo occidental: la diferencia segn el pblico al que
est destinada la obra. De este modo, y limitando a las dos ms obvias para no extendernos
en demasa, principalmente enfocados hacia un pblico joven, tendramos el Shonen
(destinado a chicos) y el Shojo (destinado a chicas). El primero tendra notas ms
aventureras, quiz deportivas, centrado sobretodo en la superacin personal en diferentes
mbitos, y el segundo estara much ms orientado a la interaccin social, los amoros
adolescents, las amistades y un largo etctera. Naturalmente la frontera entire ambos
gneros es en ocasiones muy difcil de precisar.
Siguiendo por donde bamos antes de este inciso, Shirow no era el lector tpico de
Shonen, sino que sus lectures ms habituales iban dirigidas hacia el Shojo, que por aquella
poca mostraba una evolucin artstica much mayor, con histories innovadoras y
maquetaciones de pginas much ms originales. Probablemente esa influencia sea la que
ha hecho que los protagonistas de las histories de Shirow sean, en su mayor parte, por no
decir siempre, mujeres (el propio Shirow se justifica diciendo que as no se ve obligado a
incluir intiles tramas romnticas dentro de la trama global para contentar a todo su
pblico).
Su primera obra, Black Magic, que realize contando con tan slo 21 aos, llam la
atencin de Harumichi Auki, president de Seishinsha importante editorial de cmics
dentro de Japn), pese a que fue realizada para un fanzine (publicacin amateur o de
aficionados, con mayor o menor calidad editorial). A partir de ah, su carrera como
professional se dispar. Esta primera obra nos acerca a un mundo pasado, donde el sistema
solar estaba dominado por otra cultural procedente de Venus. Pese a ser grficamente de un
nivel much menor al de sus obras profesionales (tengamos en cuenta el origen y
publicacin como aficionado de esta publicacin), ya present sus habituales temas:













ciencia-ficcin mezclada con algunos toques de mitologa y elements fantsticos,
inteligencia artificial, biotecnologa y un largo etctera. Posteriormente sera llevada al cine
en forma de pelcula de animacin con el ttulo de Black Magic M-66, al igual que haran
posteriormente sus obras ms maduras, Apleseed y Ghost in the Shell.
Su segunda obra, ya dentro del mercado professional, es Appleseed. Tericamente
inacabada, el autor tena en mente una series de 10 tomos, aunque nicamente se han
realizado cuatro completos y un par de captulos del quinto (todos ellos publicados en
Espaa), dado que la revista donde se publicaba la obra originalmente dej de editarse.
Esto, que podra espantar al ms pintado, en la prctica no plantea problema alguno, dado
que los cuatro tomos presentan una historic completamente autoconclusiva. Al igual que
Ghost in the Shell (ambas podran considerarse sus obras ms importantes), el
funcionamiento del cmic se plantea originalmente de un modo bastante simple: se nos
presentan a una series de personajes en un mundo ficticio. Estos viven una series de captulos
aparentemente inconexos para, al acercarse al final de la series, descubrir que pequeos
detalles dispersos por toda la obra se unen para former todas las pistas de una trama
escondida que nos plantea series dudas sobre toda la obra. Citando a Brad Pitt: 'la pelcula
sigue y el espectador no se ha enterado de nada'.
Llega el moment de ponerse serious (y crticos, que esto no es un artculo de
alabanza sobre las obras). Shirow es un gran autor de ciencia ficcin, de los mejores. Como
dibujante su mano no tiene precio, y a su muerte su espritu ir a un cielo especial reservado
nicamente a los ms grandes. Pero como narrador de la historic que pretend contar es
muy confuso. Realmente confuso. Shirow gusta de llenar sus histories con textos de apoyo
explicando hasta lo ms nimio y falto de relacin con la trama, desde el funcionamiento de
un androide hasta el mtodo de manufacturacin de un material, pasando por una
explicacin de alguna maniobra tctica utilizada por tropas militares en el mundo real o una
recomendacin sobre un libro de inteligencia artificial que haya ledo recientemente. Esto
nos plantea serious problems de continuidad en lo que a nuestra atencin se refiere, e
incluso el propio autor recomienda hacer lectures separadas para el cmic y los textos de
apoyo. A esta confusion general (aunque solventable si se tiene paciencia), hay que aadir
una mana muy mala de ciertos autores a presuponer que el lector est familiarizado con un
mundo nuevo salido nicamente de su imaginacin.













Pondr un ejemplo aproximado: imaginemos que Julio Verne hubiera escrito una
novela sobre pirates informticos (le hubiera hecho falta much imaginacin, lo s). Y que
adems hubiera llenado su novela con trminos tcnicos como direcciones IPs, hosts,
protocolos, firewalls, satlites, y un largo etctera. Naturalmente a los lectores
contemporneos les hubiera parecido una tomadura de pelo. Este vicio de Shirow nos
vuelve locos cuando nos habla de una persecucin a un pirata en el ciberespacio utilizando
trminos que sern tcnicos (quiz) en un future, pero que en el tiempo real an no existen.
Esto hace peligrar la continuidad en otros temas ms fantsticos alejados de la ciencia-
ficcin, como puede ser su obra Orion, ya que en los dems esta ingente cantidad de
trminos al menos se 'aproximan' a los actuales en el mundo real. Como justificacin,
siempre me digo que Japn es un lugar lejano, muy lejano. Y que las distancias en este
mundo no son nicamente geogrficas, sino tambin culturales (y ojal eso no cambie
nunca). Pertenecen a un mundo donde las cosas, los objetivos en la vida y el da a da son
muy distintos a los que nosotros podemos adoptar, y eso tiene que verse reflejado en todas
sus formas de arte, incluidos los cmics. Eso me ayuda a querer hacer un esfuerzo por
intentar entender aquellas parties que se me hacen ms difciles. Eso y una frase que dijo
una vez un gran pensador: "los japoneses es que cuando hablan de filosofa se explican muy
mal".
Es por esto que, pese a su publicacin actual en tomos en Espaa, me permitira
recomendar una lectura much ms pausada (captulo a captulo) con varias pasadas si hay
algo que ha quedado colgando. El preciosismo del dibujo y la profundidad del argument
se prestan a este tipo de lectures por lo que, adems de conseguir entender el argument,
averiguaremos que est repleto de detalles realmente interesantes.
Y convendra revelar algunos de estos detalles sobre sus famosos arguments,
pero intentando alejarme de los comentarios habituales que pueden encontrarse en Internet
(la mayor parte de los aficionados nicamente te destripan todo el contenido de la obra
cuando nicamente pretendes leer una sinopsis). Siendo Apleseed y Ghost in the Shell sus
dos obras ms conocidas internacionalmente, as como las de mayor extension, son el mejor
caso de studio para nuestro artculo. Hablando de la primera, Apleseed, cabra sealar que
en Japn fue premiada en 1985 con el Seiun-Sho al mejor cmic de ciencia-ficcin, premio
que podramos aproximar al Hugo norteamericano. Su argument, en el origen, no parece













plantear excesivas novedades: Deunan y Briareos (mujer y cyborg, respectivamente, ambos
expolicas), sobreviven en un mundo postapocalptico tras una guerra mundial que ha
asolado el planet hasta que son localizados por Hitomi, trabajadora de la Arcologa de
Olimpo (una arcologa vendra a ser una nueva forma de disear una ciudad), una modern
ciudad-estado construida tras la guerra mundial donde se pretend no cometer los mismos
errors pasados. Dada su experiencia, entran a former parte de las nuevas tropas especiales
de la polica dentro de la ciudad, vindose inmersos en peligrosas tramas polticas. Todo se
complica cuando se descubre que una gran parte de los habitantes son bioroides (algo que
podramos aproximar como clones), prcticamente idnticos a personas pero no iguales.
Extraos planes para averiguar lo que convierte a una persona en lo que es, intentos de
buscar el destino del ser human, todo ello mezclado con tramas policiales en un mundo
realmente bien construido hace de esta obra algo realmente recomendable.
No se aleja del todo su otra gran obra, Ghost in the Shell, y es que el tema del
destino del ser human parece ser recurrente en el manga y el cine de animacin japoneses.
Ghost in the Shell, originalmente publicada en Espaa como Patrulla Especial Ghost (y
posteriormente en un nico tomo con su ttulo original), es una obra al ms puro estilo
Cyberpunk, presentndonos un universe de alta tecnologa, donde humans con implants
cibernticos y androides con inteligencia artificial son el da a da. Nuevamente otro
personaje femenino (la Mayor Kusanagi) y nuevamente toques policacos (una patrulla
especial de delitos informticos) marcan el ritmo de la obra. Mega corporaciones, espas
rusos, los siempre presents robots de Shirow (magistralmente creados en todas sus obras, a
un nivel de detalle asombroso), y decenas de detalles de alta-tecnologa pasan ante nosotros
hasta llegar a los captulos finales. Una inteligencia artificial que dice haber alcanzado
realmente un nivel superior al del ser human (todas las IAs estn limitadas) es encontrado.
Repetimos algunas de las ideas de la obra anterior, aunque tratadas desde otros puntos de
vista: el destino del hombre y de la humanidad, la existencia del alma (el "ghost") y el
siguiente paso a tomar. Igualmente estoy en la obligacin de recomendarla a todo aquel que
la tenga a mano.
Esta obra fue continuada aos despus en otro tomo titulado Man-Machine Interface
(de reciente publicacin en Espaa), aunque tambin es comnmente conocida como Ghost
in the Shell II. Aqu es obligatorio decir que el virtuosismo grfico alcanzado como













dibujante es difcil de superar por cualquier artist actual a nivel mundial. Realmente
soberbio. Pero tambin es en esta obra cuando alcanza, como narrador, uno de sus puntos
ms confusos. Pese a ser una continuacin, el lapso de tiempo transcurrido entire ambas
ambientaciones los convierten en dos obras prcticamente independientes. En la segunda, el
mundo ha evolucionado an ms sus niveles tecnolgicos, encontrndonos personajes cuyo
"ghost" puede viajar de un cuerpo a otro, alojarse en el ciberespacio, o manejar various
cuerpos simultneamente. La mayor parte de la obra transcurre en ese espacio ciberntico e
irreal, realizndose continues persecuciones y viajes a travs de l. Si a esto le sumamos lo
ya comentado sobre el lenguaje tcnico inventado, tenemos una obra maravillosa de
observer pero prcticamente impossible de leer para el lector occidental. Se nos presentan a
quienes podran ser los 'herederos' de aquella Inteligencia Artificial presentada en el
anterior tomo, y como se realize una especie de 'plan' de complementacin de
personalidades, donde diferentes almas o "ghosts" se funden para intentar obtener ese
hipottico siguiente paso evolutivo. Es probable que nuevas relecturas me revelen pistas
que han permanecido escondidas y cambie de opinion, pero este tomo nicamente se lo
recomendara a los fans del autor, ya acostumbrados a esta forma 'peculiar' de contar las
cosas.
Dado que este articulo deja de lado sus otras obras no de ciencia-ficcin, hay ciertas
cosas que debo dejar de lado. De todas formas, tengo que recomendar sus dos libros de
ilustraciones, Intron Depot I y II (el segundo con el subtitulo Blades), existentes
nicamente en japons pero posibles de encontrar en Espaa (aunque a elevado precio dado
que son de importacin) realmente magistrales tanto en presentacin como en contenido.
Y, como final, tambin convendra mencionar otra obra de ciencia-ficcin del
autor: Dominion, aunque much ms orientada hacia el humor pese a su ambientacin
futurista. Nuevamente una mujer (Leona Ozaki) perteneciente a un cuerpo policial (la Tank
Police) es la protagonista de las aventuras, en este caso much ms desenfadadas.
Persecucin de criminals a lo largo y ancho de la ciudad a bordo de tanques (provocando
el consabido nivel de destruccin que implicara el utilizar un cuerpo policial de este tipo).
Personajes much mas cmicos y alejados del tono de ci-fi "hard" que Shirow proporciona
a sus otras obras mas seriess'. Estructurada en dos miniseries (Dominion: Tank Police y













Dominion: Conflicto), es tambin bastante recomendable pero, dado que queda fuera de la
finalidad original de este artculo, tendremos que dejarla para otro da.


Ivn Alonso: 23 aos y vive en Madrid. Estudia Ingeniera Informtica, aunque
prefiere pensar que es ingeniero y se dedica a trabajar de estudiante. Colaborador de
Cyberdark.net.


AL INDICE















3. CUENTO CLSICO: HOTEL NEW ROSE, William Gibson


Siete noches alquiladas en este atad, Sandii. Hotel New Rose. Cunto te deseo ahora. A
veces te vuelvo a mirar. Repito la imagen, tan lenta, dulce y perverse, que casi la siento. A
veces saco tu pequea automtica de mi bolso, con el pulgar acaricio un cromo liso y
barato. Una 22 china, con un calibre no ms grande que las pupilas dilatadas de tus ojos
desaparecidos.

Ahora Fox est muerto, Sandii.

Fox me dijo que te olvidara.

Recuerdo a Fox apoyado contra el mostrador acolchado de un saln de algn hotel de
Singapur, en Bencoolen Street, describiendo con las manos distintas esferas de influencia,
rivalidades internal, la trayectoria de una carrera en particular, el punto dbil que haba
descubierto en la armadura de algn genio acorazado. Fox era un hombre clave en las
guerras de cerebros, un intermediario de traspasos empresariales.

Era un soldado de las escaramuzas secrets de las zaibatsus, corporaciones
multinacionales que controlan economas enteras.

Veo a Fox sonriendo, hablando rpido, desdeando mis incursiones en el espionaje

interempresarial con un movimiento de cabeza. El Filo, deca, tienes que buscar el Filo.
Haca que oyeras la F mayscula. El Filo era el grial de Fox, esa fraccin esencial de
talent human puro, intransferible, encerrado en los crneos de los investigadores
cientficos ms cotizados del planet.

No se puede llevar Filo al papel, deca Fox, no se puede meter Filo en un disquete.

El negocio estaba en las deserciones empresariales.

Fox tena un aspect agradable; la severidad de sus oscuros trajes franceses era
compensada por un juvenile mechn que le caa sobre la frente y cambiaba siempre de lugar.
Nunca me gust cmo se arruinaba el efecto cada vez que se alejaba del mostrador, con el













hombro izquierdo torcido en un ngulo que ningn sastre de Pars lograba esconder.
Alguien lo haba atropellado con un taxi en Berna, y nadie saba exactamente cmo hacer
para armarlo de nuevo.

Supongo que fui con l porque me dijo que andaba buscando ese Filo.

Y en algn lugar, por ah, rumbo al Filo, te encontr a ti, Sandii.

El hotel New Rose es un entarimado de atades situado en las ruinosas cercanas del
Narita International. Cpsulas de plstico de un metro de alto por tres de largo,
amontonadas como dientes de Godzila sobrantes en un terreno de hormign a un lado de la
carretera que conduce al aeropuerto.

Cada cpsula tiene un televisor empotrado en el techo. Me paso das enteros viendo
programs japoneses de juegos y pelculas viejas. A veces tengo tu pistola en la mano.

A veces oigo los jets que se desvanecen en el persistent tramado que cubre Narita.
Cierro los ojos e imagine las estelas ntidas, blancas, desvanecindose, perdiendo
definicin.

Entrabas en un bar de Yokohama, la primera vez que te vi. Euroasitica, medio gaijin, de
caderas largas y flexibles dentro de una imitacin china de algn modelo original de alto
diseo de Tokio. Oscuros ojos europeos, pmulos asiticos. Te recuerdo vaciando el bolso
en la cama, ms tarde, en el cuarto de un hotel, hurgando entire tus maquillajes. Un arrugado
fajo de nuevos yens, una ruinosa libreta de direcciones sujeta con cinta elstica, un chip
bancario Mitsubishi, un pasaporte japons con un crisantemo dorado estampado en la tapa y
la 22 china.

Me contaste tu historic. Tu padre haba sido un ejecutivo de Tokio, pero ahora haba
cado en desgracia y haba sido desposedo, proscrito por la Hosaka, la ms grande de todas
las zaibatsu. Esa noche tu madre era holandesa, y yo te escuch hablar de aquellos veranos
en Amsterdam, las palomas de la plaza del Dam como una suave alfombra marrn.

Nunca te pregunt qu podra haber hecho tu padre para merecer esa desgracia. Mir
cmo te vestas; mir el balance de tu pelo oscuro y lacio, cmo cortaba el aire. Ahora la













Hosaka me persigue. Los atades del New Rose estn apilados en un andamio reciclado,
tubos de acero bajo esmalte brillante. La pintura se deshace en escamas cada vez que subo
los escalones, cae a cada paso que doy por la pasarela. Mi mano izquierda cuenta escotillas
de atades, con sus calcomanas multilinges advirtiendo sobre las multas previstas por la
prdida de llaves.

Levanto la mirada cuando los jets suben sobre Narita, camino a casa, tan distant ahora
como cualquier luna. Fox fue rpido en ver cmo podamos utilizarte, pero no lo bastante
agudo como para atribuirte ambiciones. Pero es que l nunca pas toda una noche contigo,
tumbado en la playa de Kamakura, nunca escuch tus pesadillas, nunca oy cmo
cambiaba bajo las estrellas una infancia totalmente imaginada, cmo cambiaba y daba
vueltas, con tu boca de nia abrindose para revelar algn pasado fresco, que siempre era,
jurabas, el real y finalmente verdadero.

A m no me importaba, mientras te sujetaba las caderas y la arena se enfriaba contra tu
piel.

Una vez me dejaste, corriste de vuelta a la playa diciendo que habas olvidado la llave
del cuarto. Yo la descubr en la puerta y fui en tu busca y te encontr metida hasta los
tobillos en las olas, la espalda lisa y rgida, temblando, los ojos mirando algo distant. No
podas hablar. Temblabas. Estabas ausente. Te estremecas por futuros diferentes y mejores
pasados.

Sandii, me dejaste aqu.

Me dejaste todas tus cosas.

Esta pistola. Tu maquillaje, todas las sombras y rubores tapados con plstico. Tu

microordenador Cray, regalo de Fox, con una lista de compras que habas introducido. A
veces cargo ese document y me pongo a ver cmo desfilan los artculos por la diminuta
pantalla plateada.

Un congelador. Un fermentador. Un incubador. Un sistema de electroforesia con una
clula de agarosis integrada y un transiluminador. Un fijador de tejidos. Un cromatgrafo













lquido de alta capacidad. Un citmetro de flujo. Un espectrofotmetro. Cuatro gruesas de
chispeantes ampollas de borosilicato. Una microcentrifugadora. Y un sintetizador de ADN
con computadora incorporada. Y el software.

Caro, Sandii, pero es que la Hosaka nos pagaba las cuentas. Luego t les hiciste pagar
an ms, pero ya te habas ido.

Fue Hiroshi quien te hizo esa lista. En la cama, probablemente. Hiroshi Yomiuri. La
Maas Biolabs GmbH se qued con l. La Hosaka tambin lo quera.

Filo y montones de eso. Fox segua a los ingenieros genetistas como sigue un fantico a
los jugadores de un equipo favorite. Fox ansiaba tanto conseguir a Hiroshi que le senta el
gusto.

Me mand a Frankfurt tres veces antes de que t aparecieras, slo para echarle un
vistazo a Hiroshi. No a hacerle una finta, ni siquiera un guio o una seal con la cabeza.
Slo a mirar.

Hiroshi pareca haberse asentado. Haba encontrado una alemana que apreciaba el pao
de lana de estilo conservador y las botas de montar pulidas, color nogal joven.

Haba comprado una restaurada casa de pueblo, just en la plaza adecuada. Se dedicaba
a la esgrima y haba dejado el kendo.

Y los equipos de seguridad de la Maas por todas parties, hbiles y pesados, un almbar de
vigilancia espeso y translcido. Volv y le dije a Fox que no lo tocaramos nunca.

T lo tocaste en nuestro lugar, Sandii. Lo tocaste just como haba que tocarlo.

Nuestros contacts en la Hosaka eran como clulas especializadas que protegan el
organismo matriz. Nosotros ramos mutgenos, Fox y yo, agents sospechosos que
andaban a la deriva en el lado oscuro del mar interempresarial.

Cuando te tenamos en Viena, les ofrecimos a Hiroshi. Ni siquiera pestaearon. Calma
absolute en una habitacin de hotel en Los Angeles. Dijeron que tenan que pensarlo.













Fox pronunci el nombre del principal rival de la Hosaka en el juego de los genes, lo
solt desnudo, rompi el protocolo que prohibe el empleo de nombres propios.

Tenan que pensarlo, dijeron.

Fox les dio tres das.

Te llev a Barcelona una semana antes de llevarte a Viena. Te recuerdo con el pelo
recogido dentro de una boina gris, tus altos pmulos mongoles reflejados en los escaparates
de tiendas antiguas. Paseando por las Ramblas hacia el puerto fenicio, paseando por delante
del Mercado con techo de vidrio donde se vendan naranjas de frica.

El antiguo Ritz, clido en nuestro cuarto, oscuro, con todo el suave peso de Europa sobre
nosotros como un edredn. Poda penetrarte mientras dormas. Siempre estabas dispuesta.
Vea tus labios abiertos en una suave y redonda O de sorpresa, tu cara a punto de hundirse
en la gruesa almohada blanca: en la arcaica lencera del Ritz. Dentro de ti imaginaba todo
aquel nen, la muchedumbre que se arremolinaba en la estacin de Shinjuku, la noche
elctrica. T te movas as, ritmo de una nueva era, soadora y lejos de todo pas, de toda
nacion.

Cuando volamos a Viena, te instal en el hotel preferido de la esposa de Hiroshi.
Tranquilo, slido, el vestbulo embaldosado como un ajedrez de mrmol, con ascensores de
bronce que olan a aceite de limn y a habanos pequeos. Resultaba fcil imaginarla all,
los destellos de las botas reflejados en el mrmol pulido, pero sabamos que no vendra, no
en este viaje.

Descansaba en algn balneario de Renania, y Hiroshi estaba en Viena en un congress.
Cuando los de seguridad de la Maas llegaron para registrar el hotel, t ya te habas ido.

Hiroshi lleg una hora despus, solo.

Imagina un extraterrestre, dijo Fox una vez, que haya venido a identificar la forma de

inteligencia dominant del planet. El extraterrestre echa un vistazo, y luego elige. Qu
crees que elige? Quiz me encog de hombros.













Las zaibatsu, dijo Fox, las multinacionales. La sangre de una zaibatsu es la informacin,
no la gente. La estructura es independiente de las vidas individuals que la componen. La
corporacin como forma de vida.

Otra vez el discurso sobre el Filo. No, dije.

Maas no es as, dijo l, sin hacerme caso.

Maas era pequea, rpida, despiadada. Un atavismo. Maas era toda Filo.

Recuerdo a Fox hablando acerca de la naturaleza del Filo de Hiroshi. Nucleasas
radioactivas, anticuerpos monoclnicos, algo relacionado con la unin de las protenas,
nucletidos... Calientes, las llamaba Fox, protenas calientes. Uniones de alta velocidad.
Deca que Hiroshi era una rareza, el tipo de persona que rompe paradigmas, que invierte
todo un campo de la ciencia, que provoca la violent revision de todo un cuerpo del
conocimiento. Patentes bsicas, deca, con un nudo en la garganta, por la absolute riqueza
de la idea, por el olor tenue, embriagador de los millones libres de impuestos que pendan
de aquellas palabras.

La Hosaka quera a Hiroshi, pero el Filo de Hiroshi era lo bastante radical para
inquietarlos.

Queran que trabajara solo.

Fui a Marakech, a la ciudad vieja, la Medina. Descubr un laboratorio de herona que
haba sido convertido para la extraccin de feromonas. Lo compr; con dinero de la
Hosaka.

Recorr el mercado de Djemaa-el-Fna con un sudoroso hombre de negocios portugus,

discutiendo sobre iluminacin fluorescent y la instalacin de jaulas ventiladas para
especmenes.

Ms all de los muros de la ciudad, el alto Atlas. Djemaa-el-Fna estaba atestada de
juglares, bailarines, cuentistas, nios que hacan girar tornos con los pies, mendigos sin













piernas con cuencos de madera bajo hologramas animados que anunciaban software
francs.

Paseamos por delante de fardos de lana cruda y cubos plsticos de microchips chinos.
Insinu que mis jefes planeaban fabricar beta-endorfina sinttica. Trata siempre de darles
algo que puedan entender.

Sandii, te recuerdo en Karajuku, a veces. Cierro los ojos en este atad y te veo all: todos
los destellos, el laberinto de cristal de las boutiques, el olor a ropa nueva. Veo tus pmulos
pasar junto a estanteras cromadas de pieles de Pars. A veces te aprieto la mano.

Pensamos que te habamos encontrado, Sandii, pero en realidad t nos encontraste a
nosotros.

Ahora s que nos buscabas, o buscabas a alguien como nosotros. Fox estaba encantado,
y sonrea pensando en nuestro descubrimiento: una herramienta nueva tan bonita, brillante
como un escalpelo. Justo lo que necesitbamos para separar un Filo testarudo como el de
Hiroshi del celoso cuerpo matriz de los Biolaboratorios Maas.

Tienes que haber pasado much tiempo explorando, buscando una salida, todas esas
noches en Shinjuku.

Noches que con gran cuidado eliminate de la desordenada baraja de tu pasado.

Mi propio pasado haba desaparecido aos antes, y se haba perdido para siempre sin
dejar huellas. Comprend el trasnochado hbito de Fox de vaciar su carter, de revolver
entire sus papeles de identificacin. Dispona las piezas en distintas posiciones, las
reordenaba, esperaba que se formase una imagen. Yo saba qu estaba buscando. T hiciste
lo mismo con tus infancias.

En el New Rose, esta noche, yo escojo en la baraja de tus pasados.

Escojo la version original, el famoso texto de la habitacin de hotel en Yokohama, que
t recitaste para m en voz alta aquella primera noche. Escojo al padre cado en desgracia,
el ejecutivo de la Hosaka. Hosaka. Qu perfect. Y la madre holandesa, los veranos en
Amsterdam, la suave alfombra de palomas en aquella tarde de la plaza del Dam.













Sal del calor de Marakech para entrar en el aire acondicionado del Hilton. La camisa
mojada se me adhera fra a los riones mientras lea el mensaje que me hiciste llegar a
travs de Fox. Te habas metido hasta el fondo: Hiroshi abandonara a su esposa. No te
result difcil comunicarte con nosotros, ni siquiera a travs de la pelcula translcida y
tirante de la seguridad de Maas; le habas enseado a Hiroshi el lugarcito perfect para un
caf con kipferl. Tu camarero favorite tena el pelo cano, era amable, renqueaba, y
trabajaba para nosotros. Dejaste tus mensajes bajo la servilleta de tela.

Hoy he pasado todo el da mirando un pequeo helicptero que dibuja una apretada
retcula por encima de este pas mo, la tierra de mi exilio, el hotel New Rose. Mir desde la
escotilla esa sombra paciente que atravesaba el hormign manchado de grasa. Cerca. Muy
cerca.

Me fui de Marakech a Berln. Me reun con un gals en un bar y comenc los
preparativos para la desaparicin de Hiroshi.

Sera un asunto complicado, intrincado como los engranajes de latn y los espejos
deslizantes de un scenario de magia Victoriano, pero el efecto deseado era bastante
sencillo. Hiroshi pasara por detrs de un Mercedes de clulas de hidrgeno y
desaparecera. La docena de agents de la Maas que lo seguan constantemente se
arremolinaran como hormigas alrededor del coche; el aparato de seguridad de la Maas se
endurecera como epoxia alrededor del punto de partida.

En Berln saben cmo resolver las cosas con prontitud. Hasta pude hacer arreglos para
una ltima noche contigo. Lo hice a escondidas de Fox, que tal vez no lo hubiera aprobado.
Ahora he olvidado el nombre del pueblo. Lo supe durante una hora en la autobahn, bajo un
gris cielo renano, y lo olvid en tus brazos.

La lluvia empez cerca de la maana. Nuestra habitacin tena una sola ventana, alta y

estrecha, a donde me asom a ver cmo la lluvia erizaba el ro con agujas de plata. El
ruido de tu respiracin. All delante pasaba el ro, bajo arcos de piedra. La calle estaba
desierta. Europa era un museo muerto.













Ya haba reservado tu vuelo a Marakech; salas de Orly bajo tu nombre ms reciente.
Estaras en camino cuando yo tirase de la ltima cuerda e hiciese desaparecer a Hiroshi.

Habas dejado tu bolso en el viejo y oscuro escritorio. Mientras dormas yo revis tus
cosas, quitando todo cuanto pudiese contradecir la nueva identidad que te haba comprado
en Berln.

Saqu la calibre 22 china, tu microordenador y tu chip bancario. Saqu de mi carter un
pasaporte nuevo, holands, un chip bancario suizo con el mismo nombre, y los met en tu
bolso.

Mi mano roz algo plano. Lo saqu, lo sostuve entire los dedos, un disquete. Sin etiqueta.

Lo sostuve en la palma de la mano, toda esa muerte. Latente, codificada, esperando.

Permanec de pie all, vindote respirar, viendo cmo suban y bajaban tus senos. Vi tus
labios entreabiertos, y en la prominencia y plenitud del labio inferior, un levsimo rastro de
magulladuras.

Volv a meter el disquete en tu bolso. Al acostarme junto a ti, te volviste hacia m,
despertando, y en tu aliento estaba toda la noche elctrica de la nueva Asia, el future que se
alzaba, en ti como un fluido luminoso, borrando en m todo salvo el moment. Esa era tu
magia, que vivas fuera de la historic, que eras toda present.

Y sabas como llevarme hasta ese sitio.

Por ltima vez, me llevaste.

Mientras me afeitaba, te o vaciar el maquillaje en mi carter. Ahora vengo de Holanda,
dijiste, voy a querer un nuevo aspect.

El doctor Hiroshi Yomiuri desapareci en Viena, en una tranquila calle adyacente a

Singerstrasse, a dos calls del hotel favorite de su esposa. Una limpia tarde de octubre,
en presencia de doce experts testigos, el doctor Yomiuri se esfum.













Pas a travs de un espejo. En alguna parte, entire bastidores, el aceitado movimiento de
un mecanismo victoriano.

Sentado en la habitacin de un hotel en Ginebra recib la llamada del gals. Estaba
hecho; Hiroshi haba entrado por mi madriguera de conejo y se diriga a Marakech. Me
serv un trago y me puse a pensar en tus piernas.

Fox y yo nos reunimos un da despus en Narita, en un bar de sushi en la terminal de
JAL. l acababa de bajar de un jet de la Air Maroc, agotado y triunfante.

Le encanta aquello, dijo, refirindose a Hiroshi. La adora, dijo, refirindose a ti.

Sonre. Me habas prometido reunirte conmigo al cabo de un mes en Shinjuku.

Tu pequea pistola barata en el hotel New Rose. El cromo empieza a descascararse. La

construccin es torpe, chino borroso estampado en acero rstico. La culata es de plstico
rojo, moldeada con un dragn a cada lado. Como un juguete de nio.

Fox coma sushi en la terminal de JAL, feliz por lo que habamos hecho. Le haba estado
molestando el hombro, pero dijo que no le importaba. Ahora haba dinero para mdicos
mejores.

Ahora haba dinero para todo.

Por alguna razn, a m no me pareci muy important el dinero que habamos recibido
de la Hosaka. No porque pusiera en duda nuestra nueva riqueza, pero aquella ltima noche
contigo me haba dejado la conviccin de que todo nos haba llegado naturalmente, dentro
del nuevo orden de las cosas, como una funcin de lo que ramos y de quines ramos.

Pobre Fox. Con sus camisas oxford azules ms brillantes que nunca, sus trajes de Pars
ms oscuros y costosos. Sentado all en la terminal de JAL, poniendo sushi en una bandejita
rectangular de rbanos picantes, le quedaba menos de una semana de vida.

Ha oscurecido, y las hileras de atades del New Rose estn iluminadas toda la noche por













reflectores. Aqu nada parece cumplir su propsito original. Todo es material de
desecho, reciclado, hasta los atades. Hace cuarenta aos, estas cpsulas estaban apiladas
en Tokio o en Yokohama; una modern comodidad para los hombres de negocios que
estuvieran de viaje. Quiz tu padre haya dormido en uno. Cuando el andamiaje era nuevo,
se alzaba en torno a la cscara espejada de alguna torre del Ginza, atestado de cuadrillas de
albailes.

Esta noche la brisa trae el ruido de un saln pachinko, el olor a verdura cocida de los
carritos al otro lado de la carretera.

Unto en galletas de arroz anaranjadas crema de krill con sabor a cangrejo. Oigo los
aviones.

Aquellos ltimos das en Tokio, Fox y yo tenamos suites contiguas en el piso cincuenta
y tres del Hyatt. Ningn contact con la Hosaka. Nos pagaron y luego nos borraron de la
memorial official de la corporacin.

Pero Fox no lo olvidaba. Hiroshi era su beb, su proyecto mascota. Haba desarrollado
un inters posesivo, casi paternal por Hiroshi. As que Fox hizo que me mantuviera en
contact con el negociante portugus de la Medina, quien estaba dispuesto a vigilar para
nosotros el laboratorio de Hiroshi.

Cuando llamaba, lo haca desde el telfono de un quiosco de la Djemaa-el-Fna, con un
fondo de alaridos de vendedores y flautas del Atlas. Alguien estaba metiendo agents de
seguridad en Marakech, nos dijo. Fox asinti. La Hosaka.

Menos de doce llamadas despus, comenc a ver el cambio en Fox, una tension, un aire
de abstraccin. Lo encontraba en la ventana, mirando cincuenta y tres pisos ms abajo hacia
los Jardines Imperiales, perdido en algo de lo que no quera hablar.

Pdele una descripcin ms minuciosa, me dijo. El hombre que nuestro contact haba
visto entrar en el laboratorio de Hiroshi poda ser Moenner, el principal genetista de la
Hosaka.













Era Moenner, dijo, tras la llamada siguiente. Otra llamada y crey identificar a
Chedanne, cabeza del equipo de protenas de la Hosaka. Ninguno de los dos haba sido
visto fuera de la arcologa de la empresa desde haca ms de dos aos.

Pero luego se hizo evidence que los mejores investigadores de la Hosaka se estaban
reuniendo silenciosamente en la Medina; los negros Lears ejecutivos entraban susurrando
en el aeropuerto de Marakech con alas de fibra de carbon. Fox mene la cabeza. El era un
professional, un especialista, y vio la repentina acumulacin de tanto Filo Hosaka de primera
en la Medina como un drstico fallo commercial de la zaibatsu.

Santo Dios, dijo, sirvindose un Black Label, en este moment tienen all a toda la
seccin de biologa. Una bomba. Mene la cabeza. Una granada en el sitio adecuado en el
moment adecuado...

Le record las tcnicas de saturacin que los agents de seguridad de la Hosaka estaban

obviamente empleando. Hosaka tena lneas que llegaban hasta el corazn de la
Asamblea, y la masiva infiltracin de agents en Marakech slo poda estar realizndose
con el conocimiento y cooperacin del gobierno marroqu.

Djalo, le dije. Se acab. Les vendiste a Hiroshi. Ahora olvdate de l.

S lo que es, dijo. Lo s. Ya lo he visto. Dijo que en el trabajo de laboratorio haba un
cierto factor descabellado. El filo del Filo, lo llamaba. Cuando un investigator desarrolla
una innovacin, algunas veces a los dems les es impossible reproducir los resultados del
primer investigator. Esto era incluso ms probable con Hiroshi, cuya obra iba en contra de
la naturaleza de su campo. La solucin, a menudo, consista en llevar al chico de la
innovacin de su laboratorio al laboratorio de la corporacin para una imposicin de manos
ritual. Alguno que otro ajuste sin sentido en el equipo,

y el process funcionaba. Una locura, dijo, nadie sabe por qu funciona as, pero
funciona. Sonri.

Pero estn probando suerte, dijo. Los muy cabrones nos dijeron que queran aislar a
Hiroshi, mantenerlo alejado de la vanguardia central de investigacin. Un cuerno. Te













apuesto que debe haber alguna lucha de poder en el rea de investigacin de la Hosaka.
Algn pez gordo est enviando a sus favorites y los est frotando contra Hiroshi para que
les d suerte. Cuando Hiroshi saque punta a la ingeniera gentica, la pandilla de la Medina
va a estar preparada.

Bebi su whisky y se encogi de hombros. Vete a la cama, dijo. Tienes razn, se ha
terminado.

S me fui a la cama, pero el telfono me despert. Otra vez Marakech, la esttica blanca
de una conexin por satlite, un torrente de portugus asustado.

Hosaka no nos haba congelado el depsito, lo haba evaporado. Oro de cuento de hadas.
En un moment ramos millonarios en la divisa ms fuerte del mundo, y al minuto
siguiente ramos indigentes. Despert a Fox.

Sandii, dijo. Se vendi. Los de seguridad de la Maas la compraron en Viena. Seor mo.

Lo vi abrir la maltratada maleta con una navaja del ejrcito suizo. Tena tres barras de
oro pegadas all con cemento de contact. Lingotes lisos, cada uno de ellos comprobado y
estampado con el sello del tesoro de un extinto gobierno africano.

Debera haberme dado cuenta, me dijo con una voz montona.

Yo dije que no. Creo que dije tu nombre.

Olvdala, dijo. La Hosaka nos quiere muertos. Van a suponer que los engaamos. V al

telfono y verifica nuestro saldo.

Nuestro saldo haba desaparecido. Negaron que ninguno de los dos hubiese tenido jams
una cuenta.

Hijos de puta, dijo Fox.

Corrimos. Salimos por una puerta de servicio al trfico de Tokio y hacia Shinjuku. Fue

entonces cuando comprend por primera vez el verdadero alcance del poder de la
Hosaka.













Todas las puertas estaban cerradas. Gente con la que habamos hecho negocios durante
dos aos nos vea llegar, y nosotros veamos detrs las cortinas de hierro que se cerraban de
golpe. Nos marchbamos antes de que tuvieran tiempo de alcanzar el telfono. La tension
superficial del submundo se haba triplicado, y en todas parties nos encontramos con la
misma membrana tensa que nos rechazaba. No haba modo de hundirse, de perderse de
vista.

La Hosaka nos dej correr casi todo el da. Despus mandaron a alguien para que le
rompiera la espalda a Fox por segunda vez.

No vi cuando lo hicieron, pero lo vi caer. Estbamos en una tienda de Ginza y faltaba
una hora para el cierre, y lo vi caer describiendo un arco desde aquel lustroso entresuelo y
estrellarse contra las mercancas de la nueva Asia.

Por alguna razn me perdieron, y segu corriendo. Fox se llev el oro, pero yo tena cien

nuevos yens en el bolsillo. Corr. Sin parar hasta el hotel New Rose.

Ya es hora.

Ven conmigo, Sandii. Oye el zumbido del nen en la carretera del Narita International.
Unas pocas mariposas trasnochadas trazan crculos en cmara lenta alrededor de los
reflectores que brillan sobre el New Rose.

Y lo curioso, Sandii, es que a veces no me pareces real. Fox dijo una vez que t eras un

ectoplasma, un fantasma invocado por los extremos de la economa. Fantasmas del
nuevo siglo, que se solidificaban en mil camas de los Hyatts del mundo, de los Hilton del
mundo.

Ahora tengo tu pistola en la mano, en el bolsillo de la chaqueta, y la mano me parece tan
lejana.

Inconexa.

Recuerdo a mi amigo portugus olvidando el ingls, tratando de expresarse en cuatro
idiomas que yo entenda apenas, y cre que me estaba diciendo que la Medina arda. No













arda la Medina. Ardan los cerebros de los mejores investigadores de la Hosaka. Una
plaga, susurraba, plaga y fiebre y muerte.

Era listo, Fox, y l comprendi todo en el acto. Ni siquiera tuve que mencionar que en

Alemania haba encontrado el disquete en tu bolso.

Alguien haba reprogramado el sintetizador de ADN, dijo. El aparato estaba ah tan slo
para la construccin rpida de la macromolcula adecuada. Con su ordenador incorporado y
su software especialmente diseado. Caro, Sandii. Pero no tan caro como t le resultaste a
la Hosaka.

Espero que le hayas sacado un buen precio a la Maas.

Tengo el disquete en la mano. Lluvia sobre el ro. Yo lo saba, pero no fui capaz de
afrontarlo. Volv a meter el cdigo de aquel virus meningtico en tu carter y me acost
junto a ti.

As que Moenner muri, lo mismo que otros investigadores de la Hosaka. Incluyendo a

Hiroshi. Chedanne sufri daos cerebrales permanentes.

Hiroshi no haba dado importancia a la contaminacin. Las protenas que manipulaba
eran inocuas. As, el sintetizador pas toda la noche susurrando, elaborando un virus acorde
con las especificaciones de los Biolaboratorios Maas GmbH.

Maas. Pequea, rpida, despiadada. Toda Filo.

La carretera al aeropuerto es una lnea larga y recta. Mantente a la sombra.

Y yo le gritaba a aquella voz portuguesa, hice que me dijera qu haba pasado con la
chica, la mujer de Hiroshi. Se esfum, dijo. El zumbido del mecanismo Victoriano.

Y Fox tuvo que caer, caer con sus tres patticos lingotes de oro, y quebrarse la espalda
por ltima vez. En el suelo de una enorme tienda de Ginza, con todos los comerciantes
mirando fijamente antes de gritar.


La verdad es que no te puedo odiar, nena.













Y el helicptero de la Hosaka ha vuelto, sin ninguna luz, cazando con infrarrojos,
buscando a tientas calor human. Un gemido ahogado al dar la vuelta, a un kilmetro de
aqu, al volverse hacia nosotros, hacia el New Rose. Una sombra demasiado rpida contra
el resplandor de Narita.

No importa, nena. Pero ven, por favor. Apritame la mano.




William Gibson: Autor estadounidense, pionero de la literature ciberpunk. El ciberpunk
es un gnero de la ciencia ficcin que retrata mundos de un future prximo en los que
sociedades descentralizadas se encuentran saturadas de tecnologas complejas y dominadas
por grandes corporaciones multinacionales. Nacido como William Ford Gibson en Conway,
Carolina, estudi en Canad. Sus primeros relatos de ciencia ficcin aparecieron a finales
de la dcada de 1970, muchos en la revista Omni. Su primer libro, Neuromante (1984), est
reconocido como la primera novela ciberpunk y muchos consideran que se trata de la obra
de ciencia ficcin ms important de la dcada de 1980. En ella se muestra un mundo
impersonal en el que los derechos individuals estn constantemente amenazados por
grupos de corporaciones que controlan la sociedad. Los hroes del libro, Case y Molly,
tienen cuerpos con alteraciones cibernticas -es decir, incluyen elements mecnicos y
electrnicos- y utilizan sus habilidades para operar directamente en el ciberespacio, el
mundo creado nacido de la yuxtaposicin de la mente humana y la ciberntica. Case y
Molly identifican y roban archives informticos para su jefe, pero al mismo tiempo
cuestionan sus acciones. El lenguaje empleado en Neuromante contribuy enormemente al
desarrollo de un vocabulario ciberpunk con la incorporacin de palabras como ciberespacio
o realidad virtual (un entorno simulado por ordenador y similar al mundo real). La novela
tambin se refiere a la posibilidad de un future apocalptico y los aspects inherentes a la
alteracin tecnolgica del cuerpo human. Gibson obtuvo con Neuromante los Premios
Nebula (1984) y Hugo (1985), dos de los ms importantes para literature de ciencia ficcin.
Gibson es autor tambin de otras obras ciberpunk como la coleccin de cuentos Quemando
cromo (1986), que incluye "Johnny Mnemonic" (llevado al cine en 1994) y las novelas
Conde Cero (1986), Mona Lisa acelerada (1988) y Luz virtual (1993). La mquina de la
diferencia (1990), escrito junto al tambin americano Bruce Sterling, emplea elements de













las novelas policiacas y de la intriga histrica en su narracin situado en una Inglaterra
victoriana (mitad final del siglo XIX), en la que los ordenadores son el motor de la
revolucin industrial. Tambin ha experimentado con otras formas literarias. Dream Jumbo
(1989) es un texto pensado para acompaar una manifestacin artstica. Concibi Agripa,
un libro de los muertos (1992), un poema sobre su padre, como un conjunto de imgenes y
textos, contenidos en un disco informtico, pensados para desvanecerse rpidamente una
vez que se han ledo.

Al INDICE













4. CUENTO MADE IN CUBA: "... in Corpore Sano", Ricardo Acevedo Espulgas

A Carmen

Soy el cuerpo de Boby Fossy... no, mejor decir soy el orgullo de Boby Fossy... aunque creo

que usted me entendera mejor si leyera la revista "In Corpore Sano" o estuvieras al da en

lo que a fisiculturismo se refiera.

Continuamos, decir cuerpo perfect es decir Boby Fossy, decir Boby Fossy es... bueno,

usted es seguramente uno de esos enclenques, raquticos uno de esos que jamas tomo classes

de tenis, equitacin, artes marciales, paracaidismo, etc. Me comprende ahora? No!

Imagine que usted tiene los requisitos indispensables: Dinero, much Dinero y ms Dinero.

Imagnese consultando con uno de sus abogados (el ms caro) que sabe solo podr obtener

ese cuerpo por veinticuatro horas (sabe, adems que existe una tarifa especial por tiempo

extra). Imagine encontrar el siguiente aviso en las pginas de un megadiario cualesquiera.

Ha pensado usted en lo aburrido

de llevar toda la vida EL MISMO

CUERPO?

Siiiiiiiiiiii, seguro que lo ha pensado

Y The Magic Body Corp. Lo

Apoya a Ud. al 100 por 100

Miles de jvenes Hombres y Mujeres

Estilizan su cuerpo, slo para que TU

los utilices.

THE MAGIC BODY Corp. "Cuerpos

para toda ocasin"

Todo esto sazonado con una sugestiva foto tridimensional donde se mezclan torneados













bceps y senos perfectos (nada de silicona, el tono just de piel. Primero piensas en ese

pobre joven (creas para el un nombre imaginario: Boby Fossy), que alquila su cuerpo para

obtener ciertas ganancias libres de impuesto. Mientras su mente (alma segn la jerga

tecnolgica) descansa almacenada en algn oscuro banco de memories.

Tambin recuerdas las terrible histories que rodean a estas transferencias, que hablan de

mujeres que alquilaron cuerpo de hombres (y viceversa) buscando nuevos placeres, locas

orgas canbales, vendettas realizadas por annimos y musculosos cuerpos... pero t no eres

de ese tipo, tus escrpulos, la educacin meticulosa, son demasiadas barreras para un pobre

y esculido cuerpo... t si tienes un propsito para tener cuerpo de Boby Fossy a tiempo

complete, lo cuidars (quizs much mejor que su propietario original), te tomars algunas

copas. Hablars al fin! Con la deslumbrante Betty que esta vez no pondr reparos y todos

tus viejos chistes poseern esa chispa que nunca supiste imprimirles.

Todo ha salido perfect, pero como una oscura Cenicienta devolvers el cuerpo que te fue

entregado, a la medianoche, ese fue el trato.

Y piensas en huir de todos (de un cuerpo flcido y obsoleto que espera por ti), sin saber

porque compras un arma (ya que puedes acceder al conocimiento blico de ese bendito

Fossy) la observes mientras regateas con el vendedor y piensas que seria muy just pagar

unos aitos ms (digamos unos diez o veinte), digamos que el bueno de Fossy se sentira

muy cmodo en su bveda mental por otra temporada.

Ha pasado el tiempo reglamentario: los agents de The Magic Body corp. Te han

localizado. Normalmente hubieras lloriqueado y suplicado pero hoy no, no con ese cuerpo

de titn, y los desafas e insultas (aunque siempre has odiado el lenguaje obsceno). Crneos

que crujen como nueces, alguien que da la orden de disparar.

Ms tu sonres y das las gracias al idiota de Boby Fossy (que nunca pudo compenetrar con













su propio cuerpo de la forma en que tu lo has echo), y sostienes con firmeza el can del

arma bajo tu barbilla esperando el impact que completara la fusin.

Soy el cuerpo de Boby Fossy.



Ricardo Acevedo Espulgas: Nacido el 5 de octubre de 1969, este tcnico en construccin

civil apuesta por el minicuento como forma narrative. Consider que en literature menos es

ms, y nadie le ha visto poner ms de tres cuartillas juntas bajo un solo ttulo. Tanto le

interest a Acevedo el cuento corto o ultracorto, que hace su propio boletn de relatos y

poemas de extension mnima. Se llama miNatura, tiene cuatro pliegos, y cada vez es ms

difcil conseguirse uno. Curiosamente, lo que Ricardo ms ha publicado, tanto en Cuba

como en el extranjero, es poesa. En cuanto a narrative public el cuento "Palabras" en la

Antologa "Secretos del future", recientemente presentada, y con el cuento que

presentamos en este nmero gan segundo lugar en el Concurso Juventud Tcnica de este

ao.


Al INDICE














5. ARTICULO: La Mano Muerta de la Psicohistoria, por Gabriel Gil e Inti Gutierrez



Introduccin

La psicohistoria es uno de los "gizmos" (artilugios) ms interesantes de la Edad de Oro de
la Ciencia Ficcin. Es una ciencia ficticia, creada por el "Buen Doctor" Isaac Asimov, que
se encarga de analizar a gran escala las tendencies econmicas, sociales, y polticas de las
masas y predecir con certeza un future dependiente de tales variables. Este artculo
pretend presentar y analizar el tema de la psicohistoria, apoyndonos en comparaciones
con ideas cientficas y con una discipline real homnima.

Conceptos

Asimov, clsico autor de Ciencia Ficcin Dura, se preocup por ofrecer los rudimentos que
nos hacen ineligible la psicohistoria. No le interest demasiado describir cmo proceda
exactamente esta ciencia, pero s dej el concept en manos de un personaje no docto en la
material, ahorrndose as un tratamiento cientfico profundo. Este concept aparece en el
texto ficticio la Enciclopedia Galctica Tomos 116 y, "con permiso de los autores", en el
texto real Fundacin (relato Los Psicohistoriadores) como sigue:

"Gaal Dornick, utilizando concepts no matemticos ha definido la psicohistoria como la
rama de las matemticas que trata sobre la reacciones de conglomeraciones humans ante
determinados e i'i/nth/u sociales y econmicos (...)"

El Buen Doctor fue un escritor racional y cerebral que buscaba atar cabos en todo moment
y que con su prominent imaginacin ciertamente lo consegua. Por eso si bien no se
encarga de realizar un document ficcin que puntualice los teoremas, hiptesis y models
de anlisis de la psicohistoria, si integra en sus libros dos axiomas que grosso modo
described las limitaciones de la ciencia ficticia:

1. El anlisis psicohistrico es aplicable slo a un gran nmero de individuos: la
poblacin humana de la galaxia, trillones de personas. Slo as es possible un
tratamiento estadstico vlido.

2. Para que el anlisis psicohistrico sea vlido es necesario que el grupo estudiado
desconozca las conclusions de dicho anlisis; slo as su reaccin es realmente
casual.

La psicohistoria queda mejor definida segn la analoga que emplea su creador con la teora
cintico molecular. Comparando series humans con molculas, y Humanidad con un gas,
se nos muestra en los libros una curiosa y concluyente explicacin acerca del porqu
funciona la psicohistoria. Es predecible el comportamiento de un gas como sistema
macroscpico, sin embargo nos es impossible conocer la trayectoria exacta de una partcula.
Del mismo modo sucede con los series humans, la psicohistoria es incapaz de predecir la
conduct de un ser aislado pero sin embargo tiene un grado de exactitud fiable para el
anlisis de la Humanidad. Y si en la actualidad no ha sido probada la analoga al menos













podemos escudarnos en una excusa que nos ha dado el propio Asimov: an la poblacin
humana no llega a un nmero tan gigantesco como el de molculas en un gas.

Ideas Inspiradoras en la Literatura

La creacin de la psicohistoria se presagia en un relato previo, HOMO SOL, donde la
psicologa era presentada como una ciencia matemtica refinada.

En los Robots del Amanecer, se described los intentos de un personaje para crear una
ciencia basada en la observacin cuidadosa de otros. Los robots que crea este personaje
tienen luego una influencia sustancial en las posteriores novelas de la saga.

La historic de Asimov tiene un precedent en una de las novelas de Sherlock Holmes,
donde uno de los personajes describe la posibilidad de predecir el comportamiento de la
sociedad usando mtodos matemticos (probablemente el Dr. Moriarty quien era el
matemtico eterno enemigo de Holmes).

El Diablillo de Laplace

Pierre Simn Laplace fue un matemtico francs muy famoso, que se caracteriz por su
idea determinista de la evolucin del universe. Laplace apoyado en la ley dialctica clsica
de causa y efecto, dijo que si una inteligencia superior supiese la velocidad y la posicin de
todas las partculas del universe en un instant determinado, esta ("el diablillo") sera capaz
de saber el estado del universe en cualquier instant del future.

La idea de la psicohistoria de cierta forma est en contradiccin con el diablillo de Laplace.
Utilizando una analoga direct: Laplace dira que para predecir el comportamiento de la
poblacin sera necesario conocer lo que hacen, piensan, y dicen (suponemos que el
equivalent a la velocidad y la posicin de las partculas) todos los series humans. La
psicohistoria no funciona de ese modo, es much ms generalizadora, se dedica a analizar
las tendencies sociales, y niega las actividades individuals. Interpreta el todo con sus
hechos masivos y pronostica otros como esos; acorde a la analoga con la teora cintico
molecular estos hechos masivos, independientes del conocimiento exacto del estado de los
individuos, pueden estar relacionados con las medidas estadsticas cualitativas de un gas
como la presin, o la temperature.

El Efecto Mariposa

"Una mariposa bate sus alas en Nueva York y como consecuencia se produce un tornado en
Japn." Digamos que esta idea de sistemas caticos no est contenida en las concepciones
asimovianas, pues no nos llama la atencin sobre la evolucin de las situaciones a partir de
hechos fortuitos, verbigracia: una experiencia singular de una persona puede ocasionar una
revolucin social en el siglo siguiente. Claro que Asimov no tena forma de conocer las
modernas teoras del caos y la complejidad. Pero sus seguidores s.

Las Tres "B" de las ciencia ficcin modern (Gregory Benford, Greg Bear y David Brin) s
dedicaron un espacio a este tema en su nueva triloga de la Fundacin. En esta narran entire
otras cosas como el protagonista de la series de la Fundacin y creador de la psicohistoria
nota la futilidad de su plan de future para la civilizacin humana y el peligro que represent













su error, lo que le induce a reformular planteamientos con nuevas variables y patrons (la
existencia de planets que renacen para sucumbir bajo el Caos, el desarrollo oculto al
Imperio Galtico de la neurobiologa electrnica, robots con libre albedro, el
enfrentamiento de dos tendencies principles en los robots, etc.) para la construccin
definitive de la psicohistoria. Estos autores fueron capaces de modernizar esta ciencia sin
alejarse de la idea central de la matemtica predictiva asimoviana.

No ficcin

Existe un discipline real que es homnima de la creada por Asimov y que se relaciona en
algunos tpicos con sta ficcin. A continuacin quedan expuestos la definicin y los temas
que estudia sta psicohistoria:

Cito desde Wikipedia en espaol:

Psicohistoria es el studio de las motivaciones psicolgicas de events histricos. En ella
se combinan profundizaciones provenientes de la psicoterapia con metodologas de
investigacin de las ciencias sociales, para la comprensin del origen emotional de las
conductas sociales y polticas de grupos y naciones, en el pasado y en el present. Algunos
consideran que esta rea de studio present diferencias significativas con los campos de
conocimiento de los cuales deriva (la historic y la psicologa).

Existen tres reas de studio interrelacionadas en psicohistoria:

1. Historia de la infancia(..)

2. Psicobiografia, que busca comprender a personajes histricos individualmente y sus
influencias-motivaciones en la historic.

3. Psicohistoria de Grupos, que busca comprender las motivaciones de grupos amplios de
personas, incluyendo naciones y hechos comunes. En este sentido, la psicohistoria utiliza el
anlisis de imaginarios grupales en discursos politicos, caricaturas polticas y titulares
mediticos, asumiendo que lo que se dice en esos contextos son claves para influenciar
conductas y pensamientos a nivel inconsciente. (...)

Existe una antologa de las primeras investigaciones psicohistoricas que fue compilada por
LeMaude, quien es una figure clebre en estos temas y actualmente dirige el centro
international para los studios psicohistricos.

Realidad versus Ficcin

Aparentemente la discipline actualmente llamada psicohistoria no ha heredado much por
no decir nada de la ciencia ficticia de Asimov. Con certeza est emparentada con un
sistema de studio de personalidades de Freud en un libro en el que trataba de justificar la
biografa de Leonardo Da Vinci a travs de su homosexualidad.

Como podemos notar, esta discipline no es una ciencia exacta y much menos con carcter
prospective, al menos por ahora. Es una ciencia humanstica que tiene por objetivo uno
muy similar al de la psicohistoria ficticia, pronosticar reacciones humans. Nuestra opinion













es que se dedica por el moment a estudiar hechos pasados y presents para hallar las
regularidades del comportamiento human, y extrapolar hacia el future.

Sus vas son empricas y no deductivas, y, contrario a las suposiciones de Asimov, al
parecer escoge grupos menores de series humans para estudiar sus motivaciones. De modo
que aqu hay una diferencia trascendental que reside en el sistema de studio de una y otra;
en la ficcin la psicohistoria se vale de una rama de las matemticas que necesita grandes
nmeros para un anlisis estadstico vlido, tales como la cantidad de series humans en el
Imperio Galtico; en la realidad, la cantidad de personas asociados a una investigacin es
tremendamente menor: los sistemas ms grandes que trata esta discipline son las naciones.

Sera possible utilizar grupos pequeos para descubrir las motivaciones a ciertos hechos?
Un sistema de un grupo limitado de series humans, nunca sera un sistema cerrado, pues
existira entonces la posibilidad de que grupos o individuos ajenos interactuasen con ellos
echando por la borda entonces los studios al respect. A no ser que los sistemas fuesen
totalmente artificiales; como en el largometraje de ficcin alemn "El Experimento", en el
que unos cientficos pretenden investigar el comportamiento human en situaciones
extremes y escogen individuos sin antecedentes criminals para que interpreten personajes
como guardias y reclusos en una crcel ficticia de la que no pueden salir; o en el reality
show "El Gran Hermano", que sin ninguna pretensin de investigacin social, nos muestra
la rareza de la actitud de las personas.

A pesar de todo, la psicohistoria real es una discipline que tiene un valor bsico en las
pesquisas del proceder de las muchedumbres. Y puede proporcionar, con mayor o menor
precision, a una ciencia ms objetiva, los patrons y esquemas de evolucin social de los
individuos para que sean computados en un conjunto much ms general; tal y como se
emplea la psicohistoria ficticia.

El primero de los axiomas de la psicohistoria ficticia est en contradiccin con el modus
operandi de la real. Pero an nos deja preguntndonos acerca del segundo. Sera fiable el
resultado de una investigacin con series humans que supiesen que son conejillos de
indias? O ms important an, sera fiable el resultado de una investigacin de series
humans que supiesen estudiarse psicohistricamente a si mismos?

Es de esperar que la psicohistoria real no se plantee seriamente este supuesto caso, pues da
por hecho que los individuos influyen en la evolucin social (como lo hubo demostrado un
psicohistoriador en su libro "El joven Lutero"; en este razonaba la consecuencia de las
ideas de este personaje en su generacin y en otras posteriores). Para esta discipline no
todos los hombres important un cambio igual, sin embargo su pas por la historic siempre
deja huellas aunque sean inaccesibles; digamos: segn el carcter, los objetivos y la
sabidura de los individuos estar mejor o peor definido su rastro histrico. Bien se puede
inferir en este caso que un substitute del carcter es la nocin psicohistrica, pues en
definitive estudia las motivaciones emocionales y psicolgicas de los sucesos; por tanto: los
efectos de un psicohistoriador seran enormes y daran al traste con los resultados anteriores
de un grupo con la misma cantidad de individuos y en condiciones similares. De modo que
el anlisis real parece corroborar, con sus principios, la certeza de la hiptesis de Asimov
acerca del segundo axioma.













La Psicohistoria a travs de una lente psicohistrica

Supongamos que hemos descubierto la psicohistoria y que queremos probar su
funcionamiento para comenzar a aplicarla con seguridad. Cmo procederamos? No hay
tiempo para registrar los estados de las variables actuales y hallar resultados para un future
prximo porque en el mejor de los casos tendramos que esperar para comprobarlo. La
forma ms eficiente e inmediata sera evaluar las variables con valores de pocas pasadas, y
proponer un tiempo de pronstico posterior cualquiera, incluso el present.

De modo que si escogemos el tiempo de prediccin cercano al moment en que hemos
descubierto la psicohistoria, con mrgenes de error considerable, obtendramos entire los
resultados el descubrimiento de la ciencia? Existen slo dos conjeturas, las dos nos llevan a
anlisis interesantes.

1-Existe un bucle psicohistrico. O sea la Psicohistoria puede reverse a si misma. De
modo que alrededor de las variables contenidas en ellas no hay hechos fortuitos. Aunque no
la empleemos, siguiendo capricho tautolgico otros eventualmente la descubriran y la
emplearan. Hay un halo de determinismo detrs de esta reflexin, y descubrimos que solo
somos tteres de un amo portentoso tras bambalinas. "La mano muerta de la inevitabilidad
social"; le llama Asimov, hay muchos ms nombres: genes, por ejemplo; no daremos otras
denominaciones menos cientficas y que puedan nublar la vista crtica de este artculo.

2-Existe una paradoja psicohistrica. O sea la Psicohistoria no se prev a si misma. El
descubrimiento de la psicohistoria es puramente fortuito en la maraa del Caos. Si existe un
hecho fortuito de un valor tan sustancial entonces ser impossible predecir el future de la
Humanidad, si sabemos que cualquier casualidad opacara nuestros proyectos
psicohistricos.

Cualquiera de las dos conclusions son aterrantes, cada una demuestra una tremebunda
fuerza detrs de los acontecimientos sociales. Y peor an cada una niega la utilidad de la
psicohistoria para prepararnos un future mejor que el que alcanzaramos sin intervencin.

Racionalmente hemos llegado a una aparente conclusion pero an as no nos convince. La
psicohistoria es impossible? Quizs la solucin a la funcionalidad de esta ciencia este
cercana a la idea budista acerca del destino: el inicio y el final de todo es inmutable desde
que se plane, lo nico que est a nuestro cargo es el intermedio.

Nos reservamos el derecho madurar ideas sucedneas a esta que absuelvan a la ciencia
ficticia del Buen Doctor...



Bibliografia

1. De Isaac Asimov:

Preludio de la Fundacin


* Hacia la Fundacin













Primera Triloga:

-: Fundacin

:- Fundacin e Imperio

-:t Segunda Fundacin

Los lmites de la Fundacin

Fundacin y Tierra

2. De las Tres "B":

Segunda Triloga:

:* El temor de la Fundacin, Gregory Benford

:. Fundacin y Caos, Greg Bear

*. El triunfo de la Fundacin, David Brin

3. De DonaldKingsbury:

Crisis Psicohistrica



Links Consultados
http://www.divulgamat.net/weborriak/Cultura/Paginas/01012004.asp
http://www.divulgamat.net/weborriak/Cultura/Paginas/01032004.asp

Ensayos de Miquel Barcel

http://www.zompist.com/psihist.html

Ensayo de Mark Rosenfeld

http://www.cyberdark.net/portada.php?edi=2&cod=6

Ensayo de Jorge Balej

http://www.liberalismo.org/articulo/49/

Ensayo de Daniel Rodrguez Herrera

http://www. ciencia-ficcion. com/glosario/p/psicohis. htm

Glosario de Ciencia Ficcin por Jacobo Cruces Colado













www.bibliopolis.org/mediocre/medi0003.htm

Un ensayo de Alberto Cairo, no recomendable para los que respeten el talent de Asimov.

http://www.archivodenessus.com/rese/0109/

Resea del Temor de la Fundacin, por Xavier Riesco Riquelme

http://carcam.f2o.org/article.php3?id article=107

Ensayo de Carlos M.

http://impulsosolar.cl/blogs/index.php?cat=24

Ensayo publicado por "Fly", en el blog de Cristian Saavedra y Juan Pablo Nuez Rojas.

http://es.wikipedia.org/wiki/Psicohistoria (no-ficci%C3%B3n)

Concepto y descripcin de la discipline real

http://www.ucm.es/info/eurotheo/diccionario/P/psicohistoria.htm

Ensayo de Juan B. Fuentes Ortega disciplinea real)


Gabriel Gil: Estudiante universitario perteneciente a la ms joven camada de escritores del
gnero en Cuba, tiene 18 aos. Asiste al Taller Literario Espiral desde hace un ao y medio
y aunque no tiene nada publicado todava, su talent y empeo le auguran un gran camino.

Inti Gutierrez: Estudiante de Leyes en la Escuela Capitn San Luis, tiene 22 aos. Asiste
al Taller Literario Espiral.


Al INDICE













6. ENCUESTA

Ya estamos cerca del 4to festival de Juegos de Rol (la noticia est complete en la seccin

"Las cosas que vendrn" en este mismo boletn) y pens que vendra bien que los rbitros

tuvieran una forma de encontrarse a si mismos. Navegando por internet encontr un test

para master de lo ms divertido en http://www.dreamers.com/historol/rol06.htm y aqu se

los muestro. Los resultados los hablamos el da 15 de julio.



Qu tipo de master es usted?



Seguramente alguna vez se habr hecho las siguientes preguntas: Soy realmente TAN

cruel como afirman los jugadores de mis personajes cuando se les rompe la uita de la

mano izquierda? O al contrario: Soy tan patata arbitrando como me siento cuando un

jugador imaginative y/o turbio consigue hacer steak tartare de mi mejor ogro machaca Pj?

Esperamos, de todo corazn, que este test le ayude a encontrar la respuesta.



Para realizarlo lea atentamente cada una de las preguntas, y seale la respuesta que

consider ms apropiada en cada caso. Despus, remitase a los resultados. Le

recomendamos que no haga trampas, ya que en tal caso, el que se va a quedar sin respuestas

va a ser usted, no nosotros (que nos las conocemos todas).



1. Un jugador, basndose en su conocimiento de las reglas del juego, se pasa TODA la

partida discutiendo su labor de arbitraje. Usted:













A. Crea rapidamente el mejor revienta/Pj que pueda ofrecer el juego, con instrucciones

precisas de machacarle los higadillos al enteradillo en cuestin para desaparecer despus

en una nube de humo.

B. Hace caso a todas sus sugerencias: si las dice ser porque sabe no? Al terminar

(a trancas y barrancas) la sesin de juego se estudia a fondo el manual, para arbitrar

mejor la prxima vez.

C. Detiene el juego y revisa una a una todas las puntualizaciones que le hacen,

enfrascndose seguidamente en una feroz discusin sobre los puntos oscuros de las reglas.

Mientras tanto los otros jugadores, aburridos, se van al bar de la esquina a jugar al

billar.

D. Evita discutir con el enteradillo, ya que en efecto slo tiene ms o menos claro la

creacin de Pj y el sistema de combat (no ha tenido tiempo de leerse todo el manual).

Se inventa alguna excusa, como por ejemplo que est aplicando un sistema alternative, ms

avanzado, que apareci en una revista especializada. Si no cuela, y sigue ponindose borde,

se las ingenia para hacer que el Pj en cuestin pierda el conocimiento durante el resto de

la sesin de juego.





2. Uno de los Pj cae en la T.A.M.P.A.X (Trampa Altamente Mortal Para Aventureros

eXperimentados) y milagrosamente sufre muy poco dao.



A. Si est chafado, incinerado o empalado, pues eso: est chafado, incinerado o empalado.

Lo miren como lo miren est muerto.

B. Si an tiene puntos de vida es evidence que la trampa no le ha dado de lleno, o que no













ha funcionado bien. Por supuesto que est vivo.

C. Hace un alto y repasa el manual buscando el apartado TAMPAX

D. Segn la naturaleza de la trampa y la cantidad de puntos perdida por el Pj, improvisa

rapidamente sobre lo sucedido. Si ese da se siente especialmente cruel puede que decide

que el Pj ha perdido una mano o una pierna, o que ha quedado atrapado por la trampa (slo

para ver qu hacen sus compaeros)





3. La sesin de juego se est alargando ms de lo previsto, y a las 22 h. en punto ha

quedado en la puerta del cine con la adolescent ninfomaniaca del 5 ...



A. No problema. Revienta al grupo en cinco minutes y an tiene tiempo de pasar por casa

a ponerse calzoncillos limpios.

B Dejar una partida de rol a medias? Jams! El sexo puede esperar, el rol nunca.

C. Terminar la sesin de juego cuando lo indique el mdulo, y no antes.

D. Arbitra con un ojo puesto en el reloj, y adelanta el fin de la sesin lo ms possible.

Si los Pj se atascan en algn punto en el que tardarn horas en salir, les dice con

tranquilidad que es mejor dejarlo para la siguiente sesin de juego, y les anima a que

vayan pensando durante la semana cmo salir del embrollo en el que se han metido.





4. El grupo de jugadores est visiblemente aburrido con la aventura que les est

arbitrando.













A. Triplica el nmero de enemigos, dndoles armamento ms pesado, "para calentar el

ambiente"

. Al finalizar la sesin, les d ms PX de los previstos, para que no se enfaden.

C. Revisa la aventura y las reglas, para ver qu est haciendo mal

D. Improvisa rapidamente una subtrama dentro de la aventura, y an una subtrama de la

subtrama, aumenta el nmero de situaciones espectaculares y procura por todos los medios

que se despabilen.






5. Los Pj (animalicos ellos) han metido la pata una y otra vez a lo largo de la partida, y

ahora se encuentran enfrentados a una muerte segura.



A. Masacra alegremente al grupo con el estilo y la elegancia propias del Cara Cuero de la

Matanza de Texas. Al finalizar, admite que arbitrar partidas as son lo mejor para levantar

la moral tras una semana de duro trabajo.

B. Dios mo! Qu DJ dejara que sus jugadores muriesen de una manera tan idiota!

Evidentemente, procurar salvarlos por todos los medios.

C. Aniquila implacablemente al grupo. As tendrn ms cuidado la prxima vez.

D. Realiza una spectacular, sangrienta y violent puesta en escena (en el ms puro estilo

Verhoeven) para que al menos el grupo muera con una cierta dignidad. Es possible que

alguno de los Pj se salve si tiene alguna idea genial a ltima hora.













6. Uno de los jugadores, en lugar de colaborar con el resto del grupo, se dedica a

putearlos lo ms posible... y parece que est divirtindose horrores con ello!



A. Prosigue la accin, imperturbable, animando incluso a dicho jugador, secretamente

regocijado ya que sabe de antemano que todo terminar en un bao de sangre entire los Pj

B. Habla aparte con el jugador y le lanza un sermn moral sobre los prejuicios que sus

acciones pueden ocasionar en la partida en general y en el grupo en particular.

C. Contina arbitrando imperturbable: cada cual es libre de jugar como quiera.

D. Si el jugador es imaginative es possible que le deje hacer alguna bromita, para dar ms

salsa al juego. Si empieza a boicotear de verdad la aventura, lo ms probable es que anime

a los otros jugadores a que lo pasen por la piedra lo ms discretamente possible, para poder

seguir jugando tranquilos.





7. Los jugadores decide seguir una linea de accin no prevista en la aventura que

estn jugando.



A. Mete rapidamente suficientes peligros mortales en dicha linea de accin para obligarlos

a volver por el buen camino o morir en el intent.

B. Les suplica que vuelvan al mdulo, dicindoles que el tesoro est en la siguiente sala.

C. Les comunica que esa linea de accin no est en la aventura, y les hace reconsiderar su

decision.

D. Improvisa una nueva linea de accin, y prosigue la aventura (al fin y al cabo, es lo que

ha estado haciendo durante toda la sesin)















8. Todo est saliendo perfect: Pero en el clmax de la aventura, cuando los Pj estn a

punto de aniquilar al malo maloso de Guatapeor... sacan una pifia.



A. Est claro: Mueren estupidamente, como siempre

B. Se saca de la manga una regla semi olvidada (y semi inventada) segn la cual en este

caso puede reconsiderarse la situacin ya que la postura en ese moment no era la correct,

y aunque haya sido una pifia de todos modos revientan al malo, salvan a la chica y se

quedan con el tesoro.

C. Con gran sentimiento y dolor, consult las reglas y les comunica que estn muertos.

D. "Los dados slo sirven para hacer ruido detrs de las tablas" (Gary Gigax)






9. Uno de los jugadores, con ms experiencia que los dems o simplemente ms

bocazas, monopoliza la accin no dejando jugar a sus compaeros, y reclamando

continuamente la atencin del DJ



A. Le deja hacer. Total, cuantas ms acciones haga ms posibilidades tiene de diarla...

B. Convierte al Pj en la estrella de la aventura.

C. Intenta animar a los otros jugadores a actuar preguntndoles directamente qu hacen.

D. Mediante algn scio pretexto separa al grupo, enva al pelma ese a la habitacin de al

lado y sigue jugando tranquilamente con los dems.













10. El grupo pasa por delante de la pista que les permitira seguir adelante con la

aventura, sin descubrirla.



A. Les prepare una trampa emboscada, para no perder el tiempo y que al menos mueran

matando.

B. Les seala usted mismo la pista, llamndoles cariosamente despistadillos...

C. Deja que vayan dndo tumbos durante las siguientes cinco horas, lamentando

secretamente que la pista no estubiera ms clara.

D. Improvisa una linea de accin paralela que permit a los jugadores encauzar de nuevo la

aventura.



Resultados

Predominio de respuestas "A":



Es probable que sus jugadores habituales terminen cansndose del juego de rol en general,

o de usted como rbitro en particular, ya que estn aburridos de ser incinerados, troceados,

machacados, despellejados, hervidos, pisoteados, acribillados, acuchillados o simplemente

hechos caquita partida tras partida. Es usted el perfect MASTER ASESINO y le

recomendamos moderacin.



Predominio de respuestas "B":



Se sorprende usted de que los Pj de sus jugadores se hagan TAN poderosos en TAN poco

tiempo? Se sorprende de que terminen hartos del juego de rol y le digan que es













mortalmente aburrido? Pruebe a meterles un poco de miedo en el cuerpo poniendo en

peligro a sus Pj DE VERDAD. Es usted el perfect MASTER MAMA, que nunca en su

vida ha matado un Pj, y le recomendamos que tenga un poquito menos de compasin la

prxima vez.



Predominio de respuestas "C":



Tiende usted a hacer demasiado caso de los manuales y de los dados. Piense que por muy

voluminoso que sea, ningn manual puede tener todas las respuestas a todas las incgnitas

que pueden presentarse en una partida, y que por otra parte los dados solamente dan

resultados aleatorios, de los que a veces sera interesante prescindir. Es usted un MASTER

LEGAL, y le recomendamos una cierta dosis de improvisacin y de manga ancha en sus

partidas.



Predominio de respuestas "D":



Su problema es que muchas veces no se ha ledo el reglamento del juego, no tiene la

aventura escrita sino apenas una leve idea y que muchas veces en lugar de usar dados usa

huesos de albaricoque (que hacen igual de ruido). Es usted el perfect MASTER

PASSOTA, y le recomendamos un poco ms de seriedad a la hora de jugar a rol. Seguro

que si le dedica aunque sea una hora de preparacin a la aventura antes de jugarla el

resultado es much ms satisfactorio.


Al INDICE














7. LAS COSAS QUE VENDRN (...y que pasan).


4to FESTIVAL DE JUEGOS DE ROL
Alguna ves has imaginado que eres un guerrero medieval, o parte de un comando de
contraespionaje, o un mago, o un hacker, o un vampiro, o un piloto espacial, o un...?

El Grupo Espiral, como parte de las actividades promovidas por el Taller de Creacin y
Crtica Literaria del Gnero Fantstico del mismo nombre, llama a todos los interesados a
participar en el 4to Festival de Juegos de Rol que tendr lugar el da 15 de julio a partir de
la 10:00 AM en la Casa de Cultura de 10 de Octubre, sita en Calzada del 10 de Octubre y
Carmen.

La actividad comenzar con un breve conversatorio explicativo sobre el particular. La
creacin de personajes, la solucin de situaciones por medio del azar, la funcin del rbitro,
entire otros, sern temas expuestos por rbitros ya duchos en esta material. El conversatorio
debe ser aprovechado para aclarar dudas, todas las preguntas tienen respuestas. Luego se
dar inicio a los juegos. NO TE LO PIERDAS.




CONCURSOS

XIV Certamen Internacional de Poesa y Narrativa Breve

Bases Generales (para ambos gneros)

Podrn enviarse entire 3 y 8 poesas, mximo 40 lneas cada una, o una o ms obras en el
gnero narrative con una extension mxima total de 240 lneas, por triplicado, con tema
libre, firmando con seudnimo y adjuntando datos personales del autor (nombre y apellido,
direccin complete, telfono, mail). La inscripcin es libre y gratuita.

Cierre:

Prorrogado hasta el 20 de julio de 2006. Los trabajos podrn enviarse por correo a Besares
2395 (1429) Buenos Aires, Argentina, o por mail a concurso@e-nuevoser.com.ar o
concursol 2@(ubbi.com (Por mail debe enviarse un archivo adjunto de Word con sus datos
y otro archivo adjunto de Word con los trabajos, en una sola copia y preferentemente en un
solo mail. Nuevo Ser se hace cargo de bajar los triplicados y organizer los datos en sobres













aparte). Si tuviera inconvenientes para enviar por email comuniquese de lunes a viernes de
14:30 A 18:30 HORAS AL 4702-1030.

Premios:

Primer Premio: Edicin gratuita de un libro de aproximadamente 64 pginas. El autor
ganador de este premio tendr un plazo de 180 das para entregar el material del libro a
publicarse. El Primer Premio consta tambin de un Trofeo, Diploma y difusin a nivel
international, va Internet.

Segundo Premio: Trofeo. Diploma.

Observaciones:

1- El jurado, compuesto por escritores y profesionales del medio grfico y cultural
independiente, cuyos nombres se darn a conocer en el acto de entrega de premios, podr
otorgar las Menciones Especiales que consider meritorias.

2- La editorial tiene proyectada la previa publicacin de una antologa cooperative con los
mejores trabajos recibidos, en cuyo caso, los autores sern debidamente notificados a fin de
recibir su aprobacin final. En caso de acceder a la publicacin, la misma se realizar slo
si los autores estn de acuerdo con las Clusulas y Condiciones de Edicin, que se
evaluarn segn cada caso en particular y que el autor podr aceptar o rechazar. En este
ltimo caso se disuelve toda relacin entire autor y editorial pudiendo el autor disponer de
sus obras libremente.

3- Sobre esos autores antologados se definirn luego a los ganadores de los premios
establecidos.

4- El Primer Premio no podr declararse desierto.

5- Los primeros resultados del certamen se darn a conocer va postal a todos los
participants en el curso del mes de agosto.

6- Los trabajos no seleccionados para la publicacin y los no antologados sern destruidos
y no se devolvern a los autores.

7- Cualquier cuestin no prevista en las presents bases ser resuelta por la editorial.




PREMIO JULIO VERNE 2006

El Centro de Ciencia y Tecnologa Planetario "Severo Diaz Galindo", la Librera Jos Luis
Martnez del Fondo de Cultura Econmica, El Consejo Estatal de Ciencia y Tecnologa de
Jalisco y el Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara, con el
objetivo de propiciar un acercamiento de la sociedad a la ciencia y la tecnologa mediante













la creacin de trabajos realizados a travs de diversas disciplines, convocan a todas las
personas interesadas en la ciencia ficcin a participar en el PREMIO JULIO VERNE 2006
en las categoras de Cuento, Ensayo, Historieta, Cortometraje e Hipercuento.


Caractersticas generals:


1- La temtica para todas las categoras ser la ciencia ficcin.
2- La participacin podr ser en equipo o de forma individual.
3- La fuente a usar en los textos ser Arial en 12 puntos.
4- Los autores firmarn sus trabajos con seudnimo y en un sobre cerrado que acompae al
trabajo debern incluir una hoja de
presentacin con los siguientes datos: seudnimo, ttulo del trabajo, nombre complete del
concursante, domicilio, telfono, correo electrnico y el nmero de registro de derechos de
autor en caso de tenerlo.
5- Los trabajos se presentarn en espaol, en format impreso por triplicado y un tanto en
format digital. El hipercuento se entregar en disco compact por triplicado.
6- Los trabajos debern entregarse a ms tardar el viernes 1l de septiembre de 2006 en
cualquiera de las siguientes sedes: las
oficinas de la Librera Jos Luis Martnez del Fondo de Cultura Econmica, del Edificio
Administrative de la Universidad de Guadalajara y en el Centro de Ciencia y Tecnologa,
Planetario "Severo Daz Galindo".


Caractersticas particulares por categora:


Cuento:
1- Extensin mnima de 3 y mxima de 15 cuartillas tamao carta, a double espacio.


Ensayo:
1- A eleccin del concursante, se abordar la obra de un autor del gnero de ciencia ficcin
o la ciencia ficcin en general.
2- Extensin mnima de 10 y mxima de 20 cuartillas tamao carta, a double espacio.















Historieta (cmic):
1- El argument podr ser original o una adaptacin.
2- Podrn participar con una historieta realizada en tamao carta, en blanco y negro, con
tcnica libre y en impresin lser con una extension mnima de 24 y mxima de 32 pginas.


Cortometraje:
1- Se participar con un guin que deber estar escrito en format professional, con una
extension de hasta 15 cuartillas. Es important que se aada la propuesta visual del
cortometraje y un storyboard (guin tcnico).


Hipercuento:
1- El argument podr ser original o una adaptacin.
2- Podrn participar quienes tengan inquietudes literarias aplicables a este gnero con obras
que no rebasen las 2500 palabras. El trabajo se podr entregar publicado en Internet a travs
de la direccin de la pgina Web, utilizando aplicaciones gratuitas con los recursos de
hipermedia que se desee incorporar, respetando los derechos de autor de todos los
elements que se incluyan en la obra.




PREMIOS
1- Los resultados del concurso se darn a conocer a travs de los medios de comunicacin
durante la tercera semana de octubre de 2006.
2- La premiacin se llevar a cabo el lunes 6 de noviembre.
3- Los viticos de los ganadores forneos corrern por su propia cuenta.
4- Se entregarn cinco premios, uno por cada categora. Los ganadores recibirn la cantidad
de $10,000.00 (Diez mil pesos 00/100 m.n.), constancia y lote de libros.
5- Corresponder al jurado la decision de otorgar menciones honorficas a los trabajos que
as lo merezcan. Estos recibirn una constancia.
6- Cualquier situacin no prevista en esta convocatoria se resolver a criterio del jurado.













7- Las instituciones convocantes se reservan el derecho de publicar en una antologa los
trabajos ganadores y aquellos que el jurado recomiende.


Para mayor informacin acuda a la pgina de Internet:
http://www.planetariogdl.com o en el correo-e:
premiojulioverne@yahoo.com.mx


Entrega de trabajos en:
A) Librera Jos Luis Martnez del Fondo de Cultura Econmica Chapultepec 198, Col.
Americana, CP. 44310, Guadalajara, Jalisco. Lunes a sbado 9-14 y 16-21 hrs.
B) En la recepcin Centro de Ciencia y Tecnologa, Planetario "Severo Daz Galindo"
Perifrico Nte. Manuel Gmez Morn no. 401, Col. Huentitn El Alto, Guadalajara, Jalisco.
Lunes a viernes de 8 a 15 horas. Con Mnica Urrea Triana
C) Edificio Administrativo de la UdG Av. Jurez 976 piso Cinco, Centro, CP 44100.
Lunes a viernes de 8 a 14 horas. Con Andrea Pantoja


Al INDICE















8. COMO CONTACTARNOS?


S tienes algn comentario, sugerencia o colaboracin escrbenos a:
darthmota@centro-onelio. cult. cu
jartower@centro-onelio. cult. cu
jartower74@yahoo.es
aceptamos cualquier colaboracin seria y desinteresada. Traten de ponerla en el
cuerpo del mensaje.


Advertencia: Los mensajes de direcciones desconocidas que contengan adjuntos
sern borrados.


Para suscribirte envanos un correo en blanco a:
disparoenred@centro-onelio. cult. cu
con la palabra "BOLETIN" en el asunto.


Para desincribirte envanos un correo en blanco a:
disparoenred@centro-onelio. cult. cu
con la frase "NO BOLETIN" en el asunto.


Para obtener nmeros atrasados envanos un correo en blanco a:
disparoenred@centro-onelio. cult. cu
con la frase en el asunto "Numeros anteriores" y el nmero del correo atrasado que
deseas entire parntesis a continuacin. Si los quieres todos escribir a continuacin "todos".


Eiemplos: Con el asunto "Numeros anteriores (2)(5)(20)" obtendras los nmeros 2,
5 y 20 del Disparo en Red. Con el asunto "Numeros anteriores todos" obtendras todos los
nmeros del Disparo en Red existentes.


Al INDICE