• TABLE OF CONTENTS
HIDE
 Front Cover
 Title Page
 Preface
 Principes de jeu et calcul des...
 Valeur des cartes
 Les encheres
 Les sorties et les levees
 La charrogne
 Table of Contents






Group Title: Precis du noble jeu de bete a l'usage des debutants par un groupe d'amateurs
Title: Précis du noble jeu de bête à l'usage des débutants par un groupe d'amateurs
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Permanent Link: http://ufdc.ufl.edu/UF00054962/00001
 Material Information
Title: Précis du noble jeu de bête à l'usage des débutants par un groupe d'amateurs
Alternate Title: Noble jeu de bête
Physical Description: 62 p. : ; 24 cm.
Language: French
Publisher: s.n.
Place of Publication: Port-au-Prince
Publication Date: 1937
 Subjects
Genre: non-fiction   ( marcgt )
 Record Information
Bibliographic ID: UF00054962
Volume ID: VID00001
Source Institution: University of Florida
Holding Location: University of Florida
Rights Management: All rights reserved by the source institution and holding location.
Resource Identifier: oclc - 20678499

Table of Contents
    Front Cover
        Page i
    Title Page
        Page ii
    Preface
        Page iii
        Page iv
    Principes de jeu et calcul des coups
        Page 1
        Comment faire une partie de bete
            Page 1
            Notions Préliminaires
                Page 1
            Distribution des joueurs
                Page 2
                Page 3
                Page 4
            Service de la table
                Page 5
                Page 6
                Page 7
                Page 8
        Mechanisme de jeu
            Page 9
            Les enchères
                Page 9
                Page 10
            Sorties et levees
                Page 11
                Page 12
            Paiement des coups - les jetons
                Page 13
                Page 14
                Page 15
                Page 16
                Page 17
                Page 18
                Page 19
                Page 20
                Page 21
            Classement des joueurs
                Page 22
            Les differents types d'enjeux. La traverse.
                Page 23
    Valeur des cartes
        Page 24
        Echelle des cartes
            Page 24
            Les matadors, les petits matadors et les petites cartes
                Page 24
                Page 25
            L'atout et les cartes quelconques
                Page 26
                Page 27
                Page 28
        Composition et valeur d'un jeu
            Page 29
            Page 30
            Les differents coups de "cinq," de "quatre," de "trois" et de "deux"
                Page 31
                Page 32
                Page 33
                Page 34
                Page 35
                Page 36
            Les differents coups et leur valuer numeraire respective
                Page 37
    Les encheres
        Page 38
        La speculation et ses risques
            Page 38
            Page 39
            Page 40
            Page 41
            Page 42
        Nature et mecanisme des differentes jeux
            Page 43
            Page 44
            Page 45
        La cadence des encheres
            Page 46
            Page 47
            Page 48
            Page 49
            Page 50
    Les sorties et les levees
        Page 51
        Considerations generales sur les sorties
            Page 51
            Page 52
        Comment sortir
            Page 53
            Page 54
            Page 55
            Page 56
            Page 57
            Page 58
    La charrogne
        Page 59
        Page 60
    Table of Contents
        Page 61
        Page 62
Full Text








PRECIS DU NOBLE JEU

DE



BETE


A L'USAGE DES DEBUTANTS

PAR

UN GROUP D'AMATEURS










1937


PORT-AU-PRINCE
HAITI

Tons droits rTserv&


I









PRECIS DU NOBLE JEU

DE


BETE


A L'USAGE DES DEBUTANTS

PAR

UN GROUP D'AMATEURS










1937


Tous droits rserves



















PREFACE


Une prefacee d un ? Mais c'est
presque la consecration 'd'un sacrilege! Car, c'est inviterr !e public
a p6netrer les secrets de ce jeu don't I'initiation lexigeait jdes con-
ditions autrement rigoureuses que la franc-maqonnerie elle-mmme.
Etre beteur ne consistait pas d faire parties 'd'une society secrete,
mais a devenir digne et c continuer d'tre ,digne ,de s'attabler,avec
trois gentilshommes pour faire une suivant des regles
don't la connaissance ne s'acqu6rait que par un long et rigoureux
postulat. C'est d ce point que la tradition 'orate seule Inous a
transmis ses regles ainsi (que le souvenir de quelques coups fa-
meux.
L'origine du jeu de Bete se perd dans la nuit des temps ha'i-
tiens. C'est certainement un heritage de la colonie. Le jeu de
Bete est francais comme notre langue officielle, avec cette dif-
ference cependant qu'il faut apprendre jiouer au premier tandis
que I'on acquiert le droit de parler la second par privilege de
naissance ha'tienne.
Ce legs pricieux a ,te conserve. avec amour par les Peritiers des
colons. Jeu de socidte par excellence, il ne se pratique qu'entre
gens de bonne compagnie. II fallait autrefois pour s'attabler etre
majeur, bien elev6, exercer une profession lib6rale, le commerce,
occuper jou avoir occupy une function publique important. Les
m6decins, tout particulierement, iont itoujours 6t6 de bons et as-
sidus beteurs. II fut un temps ou pour admettre les avocats, on
attendait que la Magistrature eut temp6re dleursqvell6ites comba-
tives ou leurs d6bordements d'eloquence. Les soldats, rompus i
la discipline militaire, ont toujours Wte igrandement appr6cies d
une table de Bete.
Avoir .un mari beteur ,a toujours ete pour une femme l'accep-
tation tacite du partage, mais au moins elle peut etre sire que










PREFACE


les exigences du jeu sont telles qu'il ne peut 6tre exact aux rendez-
vous de Venus. Ajoutez d cela que l'enjeu 6tant raisonnable
vous conviendrez que >, sans jeu de mots est bien
<> du foyer conjugal.
Quand vous aurez lu le petit popuscule qui est entire |yos mains,
vous en aurez assez pour vous attabler. Vous verrez que vous
serez devenu beteur en une stance et alors vous pourrez goater
tout le sel que l'on troupe aux mille et une histoires de Bete.
Une dernibre consideration qui a toute son importance: Les
amities contracts autour d'une table de Bete Idurent toute la
vie.

MANO


ERRATA:

Pages 1,.59, 60 et 62: Lire: au
lieu de .
Page 59: Lire: La est, comme
nous l 'avons dit, une.., etc. au lieu de: La
Pct . ;. : .














PRECIS DU NOBLE JEU DE BETE
A L'USAGE DES DEBUTANTS


PREMIERE PARTIES

Principes du Jeu et Calcul des Coups


CHAPITRE PREMIER


COMMENT FAIRE UNE PARTIES DE BETE

I. Notions Pr61iminaires.
La < est un jeu qui consiste a faire des annonces de
deux, trois, quatre ou cinq coups ou levies de cartes et A les
r6aliser. Le jeu de <> n'est pas usit6.
La non rialisation d'un jeu constitute une <.
La r6alisation d'un jeu donne droit au pavement du coup, au-
cun joueur ne pouvant s'y soustraire. La bite d'un jeu annonc6
doit htre payee par celui qui 1'ayant annonc6, n'a pu l'effectuer
ou par tout autre partenaire qui aurait contrari6 irr6gulierement
la march normal de ce jeu.
Le jeu de Bete se joue entire quatre (ou trois) partenaires uti-
lisant deux jeux de cartes, quatre <, un < et
des .
Normalement quatre partenaires jouent chacun pour soi. LE
SILENCE EST D(E REGLE, A part les annonces et quelques
strictes observations de principle. A d6faut 'd'un partenaire, trois
personnel peuvent jouer A une modality particulire de la Bite
appel6e .
La Bite se joue avec deux jeux de cartes, chaque jeu compre-
nant vingt huit cartes soit sept de chaque couleur, du Roi au
8 inclusivement dans 1'ordre d'importance suivant:


-1-














PRECIS DU NOBLE JEU DE BETE
A L'USAGE DES DEBUTANTS


PREMIERE PARTIES

Principes du Jeu et Calcul des Coups


CHAPITRE PREMIER


COMMENT FAIRE UNE PARTIES DE BETE

I. Notions Pr61iminaires.
La < est un jeu qui consiste a faire des annonces de
deux, trois, quatre ou cinq coups ou levies de cartes et A les
r6aliser. Le jeu de <> n'est pas usit6.
La non rialisation d'un jeu constitute une <.
La r6alisation d'un jeu donne droit au pavement du coup, au-
cun joueur ne pouvant s'y soustraire. La bite d'un jeu annonc6
doit htre payee par celui qui 1'ayant annonc6, n'a pu l'effectuer
ou par tout autre partenaire qui aurait contrari6 irr6gulierement
la march normal de ce jeu.
Le jeu de Bete se joue entire quatre (ou trois) partenaires uti-
lisant deux jeux de cartes, quatre <, un < et
des .
Normalement quatre partenaires jouent chacun pour soi. LE
SILENCE EST D(E REGLE, A part les annonces et quelques
strictes observations de principle. A d6faut 'd'un partenaire, trois
personnel peuvent jouer A une modality particulire de la Bite
appel6e .
La Bite se joue avec deux jeux de cartes, chaque jeu compre-
nant vingt huit cartes soit sept de chaque couleur, du Roi au
8 inclusivement dans 1'ordre d'importance suivant:


-1-














PRECIS DU NOBLE JEU DE BETE
A L'USAGE DES DEBUTANTS


PREMIERE PARTIES

Principes du Jeu et Calcul des Coups


CHAPITRE PREMIER


COMMENT FAIRE UNE PARTIES DE BETE

I. Notions Pr61iminaires.
La < est un jeu qui consiste a faire des annonces de
deux, trois, quatre ou cinq coups ou levies de cartes et A les
r6aliser. Le jeu de <> n'est pas usit6.
La non rialisation d'un jeu constitute une <.
La r6alisation d'un jeu donne droit au pavement du coup, au-
cun joueur ne pouvant s'y soustraire. La bite d'un jeu annonc6
doit htre payee par celui qui 1'ayant annonc6, n'a pu l'effectuer
ou par tout autre partenaire qui aurait contrari6 irr6gulierement
la march normal de ce jeu.
Le jeu de Bete se joue entire quatre (ou trois) partenaires uti-
lisant deux jeux de cartes, quatre <, un < et
des .
Normalement quatre partenaires jouent chacun pour soi. LE
SILENCE EST D(E REGLE, A part les annonces et quelques
strictes observations de principle. A d6faut 'd'un partenaire, trois
personnel peuvent jouer A une modality particulire de la Bite
appel6e .
La Bite se joue avec deux jeux de cartes, chaque jeu compre-
nant vingt huit cartes soit sept de chaque couleur, du Roi au
8 inclusivement dans 1'ordre d'importance suivant:


-1-











Roi, Dame, Valet, As, 10, 9 et 8.
Les basses du 2 au 7 inclusivement ne sont pas utilisbes.
Le Roi est done la carte qui a le plus de valeur; les autres
cartes viennent ensuite dans l'ordre indiqu6. Le Roi, la Dame,
le Valet et l'As d'une mime couleur sont appel6s <.
Quand ils se trouvent r6unis dans une main, ils augmentent la
valeur-force du jeu et leur enonciation double la valeur nume-
raire de ce jeu.
Par extension la Dame, le Valet et 1'As r6unis dans une main
constituent les . Ces cartes, en realit6,
augmentent la valeur-force du jeu mais non sa valeur numeraire
car il faut noter que 1'enonciation des < ne double la
valeur numraire d'un jeu que si le Roi est compris dansl'6chelle.
Le 10 qui vient im'm6diatement apres l'As et qui pourrait Etre
consid6r6 comme n'est pas davantage pay6
come tel. Le 10, le 9 et le 8 sont 1es petitess cartes> de 1'F-
chelle.
2. Distribution des Joueurs
La parties de B&te est amorc6e de la faqon suivante: S'il y a
plusieurs partenaires d6sirant prendre part a une
parties ) de Bete, chacun s'6tant plac6 autour d'une table, F'un des
candidates prend un jeu de cartes, fait les cartes et les fait couper
par un autre candidate plac6 a sa gauche puis les distribue de
droite A gauche jusqu'a ce que les quatre Rois du jeu sortent.
Au fur et A measure que les Rois tombent, les candidates A qui ils
sont d6volus ne prennent plus part au tirage des Rois qui se
continue pourtant entire les candidates restants jusqu'a ce que les
quatre Rois tombent. Les quatre candidates A qui sont d6volus
les quatre Rois sont ainsi les 6lus d6sign6s par le sort et s'at-
tablent en choisissant leur place ou en procedant au tirage des
places qui se fait & l'aide d'un Roi, d'une Dame, d'un Valet et
d'un As de couleurs quelconques. N'importe lequel des quatre
joueurs peut proc6der A ce tirage: il n'y a qu'A prendre les quatre
cartes, les retourner et les meler. Ceci fait, chacun tire une carte
et le joueur a qti est d6volu le Roi choisit alors sa place; celui
qui prend la Dame se met A la droite du Roi, celui qui prend le
Valet se place en face de lui et le dernier a qui revient l'As se
place a sa gauche.


-2-











Les autres candidates sont de la sorte elimineii et alors consi-
d6r&s comme cinquieme, sixieme.,.. bteurs.
La Table 6tant souveraine, les candidates qui ont &t6 6limines
par le Sort ne doivent pas contrarier les candidates 6lus. Les
limines n'ont pas voix au chapitre: ils doivent garder le silence
et ne pas gener la Table. Quand il y a doute au sujet d'un coup
ou de toute question int6ressant le jeu, seule la majority de la
Table decide. La majority est constitute, selon le cas, par deux
ou trois joueurs, I'int6ress6 ou les interesses n'y 6tant pas com-
pris. La decision de la Table etant absolue, le Roi et le Valet
ayant plac6 chacun son mot, ainsi que les deux autres joueurs,
tous les joueurs doivent s'y conformer. Le Roi et le Valet diri-
gent le jeu: le premier le mane, le second le contr6le. Quand il
y a contestation leurs voix ne competent pas plus que celles des
autres joueurs. On peut si n6cessite fait besoin faire appel A un
ARBITRE, choisi d'un commun accord et accept de part et
d'autre; sa decision est irrevocable.
Le Roi et le Valet surveillent les diff6rents services de la Ta-
ble; le Roi, ayant pour r6le particulier d'etre le garden du
doit y faire attention constamment et pour l'alimenter
en criant: < et pour y puiser le contract revenant A
chaque joueur qui r6alise un jeu.
La QUEUE de Bete se joue en six tournees rigoureusement
notes a l'aide de MARQUES par le Roi et le Valet. Puisqu'il
y a quatre partenaires faisant chacun une tournee, il y a done
vingt quatre services.
Apres la de Bete, les candidates qui avaient t6 6li-
mines prennent d'embl6e la place du premier et celle du deu-
xieme. Les autres joueurs perdants peuvent continue A jouer
s'ils le d6sirent.
Les joueurs qui, n'ayant pas eu de veine dans une Queue, ont
6t6 classes troisibme et quatri&me peuvent, s'ils le d6sirent, chan-
ger de places: ils demandent <. Le joueur qui est classic
premier (ou le joueur qui le replace) cjioisit alers un Roi, une
Dame, un Valet et un As quelconques. Ces quatre cartes choi-
sies, il les retourne et les brouille puis invite les *diff&rents jou-
eurs AtallI-l a en prendre une en commencant par celui qui a kt6
classes quatrieme. Le Hasard decide de la place de chacun. Celui


-3-











qui a requ le est automatiquement le Roi de la nouvelle
parties et celui qui a requ le en devient le Valet. Le Roi
choisit alors sa place et le Valet se met en face de lui. Le joueur
qui a requ la Dame se place a droite du Roi et celui qui a requ
l'As se met A la droite du Valet. Une fois les places d6termin6es,
les joueurs s'attablent et la nouvelle parties s'amorce.
Une parties ayant &t6 commencee, aucun joueur ne peut se per-
mettre sous quelque pr6texte que ce soit d'abandonner la Table,
a moins que ce soit pour cause de maladie ou pour d'autres rai-
sons graves. Tout litige devant etre resolu par la Table, la ma-
jorit6 l'emportant, tout joueur attabl6 doit avoir le bon esprit
de garder sa place quand la majority a d&cide centre lui, mime
si son point de vue est just, mime si sa reclamation est fondue.
Au jeu de Bete il n'y a pas de coup nul; A plus forte raison,
il ne peut pas y avoir de Queue nulle.
Si un joueur mal 6lev6 abandonnait la Table parce que la ma-
jorite aurait d6cid6 centre lui, deux sanctions peuvent etre prises
centre lui: ou bien on le replace automatiquement par un cin-
quieme biteur qui continue alors la Queue pour le joueur qui
n'a pas voulu entendre raison, ou bien encore il est condamn6 A
payer une amende don't le montant arbitrairement fix6 par les
autres partenaires repr6sente approximativement ce que le der-
nier perd ordinairement (soit par example le prix de douze con-
trats et le montant fix6 pour la place du dernier). Les autres
places sont alors en function de 1'6tat des Boites.
L'Honnetet6, l'affabilit6, l'amenit6, la loyaut6, la patience et la
resignation doivent itre les qualitis du bon b&teur. Surtout il
n'est pas de bon ton de vous facher parce qu'on vous enleve un
avec un bitable ou
non: Mr. X est forceur, vous, vous ktes prudent, ne vous atta-
blez pas avec lui! Si vous vous attablez pour la premiere fois
avec lui, r6signez-vous! La prochaine fois vous ne jouerez pas
avec lui. Mais en aucun cas ne pleurnichez pas: il faut etre beau
joueur; vous rappeler toujours que. tous les joueurs jouent pour
leur argent et .que < des autres!> et qu'en tout 6tat de cause La Bete doit toujours itre
consid6ree come un jeu de Nobles.


-4-











3. Service de la Table
Le JEU GOMMENCE: Quatre partertaires sont attabl6s.
L'un d'eux prend un jeu de cartes, fait les cartes, les fait couper
par son voisin de gauche et distribue a chacun des Olus une carte
par tournee et continue de la sorte jusqu'a ce que le Premier Roi
tombe. Le joueur A qui ce Roi est 6chu est ,d'embl6e le Roi de la
Table et la Couleur de la Carte SUPERBE est donn6e par la
couleur du Roi (pourvu que ce ne soit pas <).
Si dans une nouvelle ou parties le JEU SE POUR-
SUIT avec deux nouveaux partenaires seulement, il n'est pas
n6cessaire de rechercher le Roi. Celui qui a rempli le r6le de
dans la pr6c6dente passe tout simplement le
Pot a son voisin de droite qui devient alors automatiquement
> son tour.
Mais si la nouvelle ou parties doit se fire avec trois
nouveaux joueurs, il est de rigle de proc6der A nouveau au tirage
au sort en vue de savoir qui est le Roi.
Le Valet est toujours celui qui fait vis-a-vis au Roi. Au d6but
de chaque nouvelle Queue il donne la couleur de la
en procedant comme suit: II prend un jeu de cartes qu'il fait
couper par son voisin de gauche; il retourne ensuite les cartes
une a une jusqu'a ce qu'il trouve le Premier Roi QUI NE SOIT
PAS .
Le Roi, 6lu ou d6sign6, garde ou choisit sa place, rassemble
ses attributes (Pot, Marque, Symboles repr6sentant les couleurs
et un jeu de cartes.) I1 invite, s'iJ y a lieu,
le Valet A donner la couleur de la Su- ROI
perbe qu'il fixe et place A la vue de tous
N
les joueurs. .1 crie: et announce
que le tour est le premier qui commence
(tout en le marquant) puis il fait le pre- O
mier Service de distribution des cartes
tandis que son Valet-apres avoir ou non
donned la couleur de la Superbe-qu'i. fixe VALET
6galement de son c6t--pr6pare l'autre *
jeu de cartes qu'il depose a sa gauche au complete. Tous les jou-
eurs (le Roi compris) mettent alors un contract au Pot, le Valet
met sa Marque de contr6le a z6ro (laquelle portera le tour ler.


-5-










seulement quand le tqur du Valet sera arrive de faire le service
de distribution des cartes.) Et les jeux se font!
LA DISTRIBUTION DES CARTES aux quatre partenaires
se fait de droite A gauche. Celui qui distribue fait les cartes puis
les fait couper par son voisin de gauche qui ne peut s'y derober
en aucun cas.
La COUPE doit etre effectu6e de telle sorte que le jeu de cartes
soit s6par6 en deux lots distincts comportant chacun une quantity
appreciable de cartes; que le lot qui constituait la parties supe-
rieure distraite du jeu soit d6pos6 en avant vers le distributeur
qui n'aula plus-pour complete la coupe-qu'A placer le lot
inferieur sur ie superieur.
Ii sert alors cinq cartes A chaque joueur par group uniform
de deux ou trois. Soit, par example, deux cartes A chaque
joueur A la premiere tourn6e de service et trois a la second, ou
encore: trois cartes A la premiere tourn6e et deux 'a la second.
Jamais deux cartes A l'un et trois A l'autre dans la meme tourn6e.
Les cartes une fois distributes, celui qui fait le service compete
et d6pose A sa droite le < constitute par les huit cartes
restantes.
S'il y a ou si apres le service tous les joueurs
< n'ayant pas de jeu, la distribution doit etre recom-
mencee par le meme individu. Au jeu de B&te, il est d'usage que
le donneur utilise alors le jeu de cartes preparees par son vis-
a-vis pour 6viter toute perte de temps.
Il est generalement admis qu'il y a < quand:
lo. Le distributeur a oublie de faire couper;
2o. II trouve par hasard dans le jeu une carte retournee, dite
>;
3o. Une oarte est vue.au course de la distribution;
4o. Le contr6le du Talon indique qu'il a 6et distribu6 a un
ou plusieurs joueurs plus ou moins de cartes que la quantity fixee
(eventualit6 qui n'autoriserait d'ailleurs aucun joueur. A jouer
ou A laisser jouer un autre),
On ne peut lver ni le Talon ni les plis realis6s, d6jA d6poses
et retourn6s: cOn ne reveille pas les morts>!!! Le joueur qui
le fait assume immediatement la responsabilite du jeu.
S'il s'agit du talon, il bete et paie le coup.

-6-











S'il s'agit d'un pli d6ja r6alise et retourn6, deux cas sont A
consider:
lo. Il live le pli PAR INADVERTANCE: il bete et paie le
coup;
2o. II live le pli DE PRO'POS DELIBERE pour le consulter
A dessein de prouver qu'il y a eu de la part d'un joueur une
ot : il ne bete alors
que s'il n'arrive pas A etablir la culpability du joueur accuse.
Dans tous les cas, il est recommand6, quand il y a doute, de
reserver le pli en question en soulignant d'une simple remarque
la faute pr6sumee. Apr&s que toutes les levees auront &t6 faites,
il sera toujours opportun et plus facile de prouver son avant dire
droit. Il est aussi recommand6 aux joueurs. d'attendre que la
distribution soit entierement achev6e avant de regarder les cartes
services.
Soulignons que les joueurs n'ont pas le droit ni pendant ni
apr&s la distribution de brouiller les cartes, a plus forte raison
n'ont-ils pas ce droit ni au course de la r6alisation d'un jeu ni
mime apr&s, les cartes des different partenaires devant itre
pr6alablement contr6l1es par la Table.
II leur est 6galement conseill6, la distribution des cartes ef-
fectuee, d'abord de les computer puis de les tenir de la main gau-
che en s6parant les couleurs noires des rouges et de ne jamais les
deposer groupies sur la table dans le voisinage du Talon ou des
plis djia retourn6s. Les joueurs, en effet, doivent toujours avoir
une vue d'ensemble de leur jeu et pouvoir a tout moment et sans
difficult tirer de la main droite pour la jouer pr6cis6ment la
carte qu'il faut.
Toutes ces precautions sont requises en vue d'eviter des con-
fusions de tous ordres pouvant donner lieu A des incidents inu-
tiles et regrettables.
Le SERVICE DES CARTES se fait simultanement par les
partenaires assis l'un en face de l'autre. Pendant que deux d'en-
tre eux font ou distribuent les cartes, les autres coupent ou
patient. Tous les joueurs travaillant ainsi, le Service de la Table
ne souffre pas. Tout va vite.
On ne paie, on ne touche qu'apr&s avoir assure le service de
la Table.


-7-










On utilise deux jeux de cartes a dos bleu et rouge. Pendant
que l'un distribue les cartes et depose le Talon a sa droite en
comptant les cartes, le partenaire d'en face prepare 1'autre jeu
en faisant les cartes et en les d6posant au complete A sa gauche.
C'est ainsi que le joueur qui est place entire les deux autres
joueurs qui ont distribu6 ou prepare les cartes, se trouve 6tre
depos6 au complete a sa droite. Le joueur encadr6 est le premier
a annoncer et A sortir. Les annonces, sorties et levees effectuees,
il devra apr&s r6alistation definitive du coup annonc6, a son tour,
utiliser pour un nouveau service les cartes'pr6par6es a cet effet.
I1 les fait done couper et les sert comme.nous l'avons dija dit,
tandis que son vis-a-vis prepare a nouveau le jeu d6ja uti-
lis6 a la tourn6e pr6c6dente. Les autres partenaires, pour faci-
liter la tache de celui qui fait les cartes doivent lui envoyer les
plis ou le Talon qui pourraient ktre de leur c6t6.
La est termin6e quand les six tournees ou vingt
quatre services ont 6t6 r6gulierement faits.



















*


-8-













CHAPITRE DEUXIEME


MECANISME DU JEU

I. Les Encheres
Nous avons dit au d6but que le jeu de Bite consiste A faire des
annonces de deux, trois, quatre ou cinq coups ou levies et & les
r6aliser, la r6alisation d'un jeu annonc6 donnant droit au paie-
ment du coup. Nous avons 6galement souligne que la non r6a-
lisation d'un jeu annonc6 constitute une bite. Ajoutons que toute
bite cause au joueur d6faillant le prejudice de payer A chacun
des autres joueurs le montant particulier du coup et A celui-la qui
la l6ve la va'leur total de cette bite.
R6alis6e, l'annonce d'un jeu donne done droit A une recom-
pense et, non r6alis&e, fait encourir une amende.
Au surplus, signalons que dans chaque coup il y a trois phases
distinctes: l'annonce, la r6alisation et le paiement. C'est un con-
trat verbal passe entire un joueur-qui declare pouvoir faire avec
les cartes qu'il d6tient et ses connaissances techniques un certain
nombre de levies-et les trois autres joueurs qui acceptent la
gageure. Ce contract implique tacitement la condition formelle
pour le joueur de recevoir le montant integral du coup propose
s'il realise ses engagements ou de subir la sanction prevue s'il
ne les remplit pas.
L'annonce faite par un joueur ne vaut toutefois, qu'autant que
les autres joueurs ne d6clarent pouvoir faire plus ou mieux.
Comme il y a quatre joueurs, du premier au dernier, les annonces
peuvent donc s'6chelonner et c'est pr6cis6ment ce qui constitute
les ench&res.
Faire plus, c'est affirmer pouvoir r6aliser un plus grand nom-
bre de levies que les autres et faire mieux c'est affirmer pouvoir
r6aliser le mEme nombre de levies mais dans une couleur ayant
plus de valeur que celles annonc6es par les autres.


-9-













CHAPITRE DEUXIEME


MECANISME DU JEU

I. Les Encheres
Nous avons dit au d6but que le jeu de Bite consiste A faire des
annonces de deux, trois, quatre ou cinq coups ou levies et & les
r6aliser, la r6alisation d'un jeu annonc6 donnant droit au paie-
ment du coup. Nous avons 6galement souligne que la non r6a-
lisation d'un jeu annonc6 constitute une bite. Ajoutons que toute
bite cause au joueur d6faillant le prejudice de payer A chacun
des autres joueurs le montant particulier du coup et A celui-la qui
la l6ve la va'leur total de cette bite.
R6alis6e, l'annonce d'un jeu donne done droit A une recom-
pense et, non r6alis&e, fait encourir une amende.
Au surplus, signalons que dans chaque coup il y a trois phases
distinctes: l'annonce, la r6alisation et le paiement. C'est un con-
trat verbal passe entire un joueur-qui declare pouvoir faire avec
les cartes qu'il d6tient et ses connaissances techniques un certain
nombre de levies-et les trois autres joueurs qui acceptent la
gageure. Ce contract implique tacitement la condition formelle
pour le joueur de recevoir le montant integral du coup propose
s'il realise ses engagements ou de subir la sanction prevue s'il
ne les remplit pas.
L'annonce faite par un joueur ne vaut toutefois, qu'autant que
les autres joueurs ne d6clarent pouvoir faire plus ou mieux.
Comme il y a quatre joueurs, du premier au dernier, les annonces
peuvent donc s'6chelonner et c'est pr6cis6ment ce qui constitute
les ench&res.
Faire plus, c'est affirmer pouvoir r6aliser un plus grand nom-
bre de levies que les autres et faire mieux c'est affirmer pouvoir
r6aliser le mEme nombre de levies mais dans une couleur ayant
plus de valeur que celles annonc6es par les autres.


-9-









Le joueur encadr6 est celui qui ouvre les encheres: il est le pre-
mier admis A parler et A sortir. Si son jeu content une announce,
il la formule, s'il y tient; dans le cas contraire, il passe.
Le joueur plac6 a sa droite et qui vient imm6diatement apres
lui consulate son jeu; s'il a plus ou mieux que le premier, il en
fait 6galement la declaration.
Le troisieme et le quatrieme joueurs font autant.
La plus forte announce doit done contenir une plus-value en
quantity ou en quality. C'est ici qu'intervient la question de cou-
leur.
Nous avons deja dit que la couleur de la Superbe doit etre'
signal6e et-a moins qu'elle soit donn6e par la couleur du pre-
mier Roi-qu'elle doit etre recherche par le Valet. Soulignons
A ce propos que le premier Roi trouv& donne la couleur de la
Superbe pourvu que ce ne soit pas le Roi de Carreau.
La couleur de la peut done etre
CCEUR, PIQUE ou TREFLE, jamais CARREAU. Cette der-
niere couleur reste et demeure . Elle tient le milieu
entire la couleur et les autres.
La couleur qui n'est ni ni <> est ap-
pel6e . Jouer en , c'est done jouer dans une
couleur quelconque, autre que la < ou la .
La couleur qui est devenue > ainsi que la
< (Carreau) ont chacune une valeur sp&ciale.

Exemple:
La couleur est SUPPOSEE , la couleur
est et les autres couleurs (Pique et Trefle)
sont quelconques ou :
Un (Superbe) vaut: 16
Un (Belle) vaut: 8
Un (Quelconque) vaut: 4
Un < (Quelconque) vaut: 4
Deux (Superbes) valent: 32 (16 x 2)
Deux Carreaiux> (Belles) valent: 16 (8 x 2)
Deux (Quelconques) valent 8 (4 x 2)
Deux (Quelconques) valent 8 (4 x 2)


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Trois (Superbes) valent: 48 (16 x 3)
Trois < Trois < (Quelconques) valent: 12 (4 x 3)
Trois < (Quelconques) valent 12 (4 x 3)
Quatre < (Superbes) valent: 64 (16 x 4)
Quatre Quatre (Quelconques) valent 16 (4 x 4)
Quatre < (Quelconques) valent: 16 (4 x 4)
Si c'est PIQUE qui est ((SUPERBE):
Un < vaut 16-Deux < Un Un Un < valent 8 etc, etc...
Si c'est :
Un valent 32 etc, etc...
Un < vaut 8-Deux < Un vaut 4-Deux < valent 8 etc, etc...
Un Done, la vaut deux.fois plus que la et quatre fois plus qu'une couleur quelconque (Basse).
La < vaut deux fois plus qu'une couleur < (quelconque), laquelle vaut 4.
Il n'y a pas que cette <(plus-value)) consid6rer dans le jeu de
Bete a propos des diff6rentes couleurs; il faut aussi tenir compete
de la priority de la sur la ainsi que de la prio-
rite die la .
Par ailleurs, le jeu numeriquement plus fort prime le jeu nu-
m&riquement moins fort, de meme que le jeu numbriquement 6gal
a un autre, annonc6 le premier, a la priority sur le second qui ne
peut plus s'annoncer.
Les ench6res sont closes quand la plus forte announce a &t
admise par tous les joueurs. Il s'agit maintenant de consider
la realisation de cette announce.
2. Sorties et Lev6es
R6aliser un jeu n'est autre chose que faire, la couleur d6clar6e
6tant Atout, le nombre de levees annonc6es. Chaque lev6e com-
prend la totality des quatre cartes joudes successivement par les


-11-










quatre joueurs de droite A gauche. II n'est peut-etre pas superflu
de faire remarquer que chacun des joueurs ne doit jouer qu'a son
tour et ne peut fournir qu'une seule carte A la fois.
En consequence, suivant la position occup6e autour de la Table
par les diff6rents joueurs, il s'agit ou de sortir d'une carte ou de
fournir sur la sortie la carte voulue en attendant patiemment son
tour.
La sortie peut s'effectuer soit dans la couleur de ,
I'Atout, soit dans une autre couleur, non Atout.
Rggle g6n6rale: Les joueurs sont toujours obliges de fournir
sur la carte de sortie une carte de meme couleur ou, a d&faut,
un Atout et de toujours couper quand ils le peuvent. S'ils n'ont
ni la couleur de la sortie ni Atout, ils (renoncent).
En jouant, le joueur joue la carte qu'il croit la plus propice
a la r6alisation de son contract s'il est <, sinon celle
don't la disposition contrariera le plus le jeu de ,
tout en respectant strictement la regle ci-dessus.
Un joueur ayant 6t6 admis A r6aliser un contract, les autres
partenaires doivent se coaliser pour l'empecher d'atteindre son
but. Leur jeu ne doit done jamais etre personnel 6tant donni
que tous sont solidairement tenus de d6fendre la Table.
Pour cela, chacun d'eux doit se rappeler les diff6rentes phases
des encheres, suivre les moindres peripeties du jeu et essayer de
p6n6trer la tactique de comme celle des autres par-
tenaires.
En particulier, attention doit etre port6e constamment vers
le joueur qui realise son contract.
Enfin, rien de ce qui se fait ne doit passer inaperqu: les cou-
leurs fournies ou prises d'Atout par come par
les autres partenaires, les renonces etc, etc...
La question de sorties et de levies est d'une telle importance
que des chapitres sp6ciaux ont dfi etre envisages pour la traiter
dans ses moindres .dtails. Soulignons que le jeu doit etre tel
que chacun des joueurs doit se considerer comme un 616ment de
valeur sur lequel les autres competent pour empicher le joueur
admis A jouer, 'c'est-a-dire 1'ennemi contmun, l'adversaire, de
reussir a gagner son contract.
C'est en somime le jeu d'attaque, de contre-attaque, d'offensive


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et de contre-offensive qui ne doit pourtant, en aucune fagon, ex-
clure la loyaut6, la gentilhommerie et la franche camaraderie
qui constituent les qualit&s essentielles de tout beau joueur.
3. Paiement des Coups-Les Jetons
Tout joueur qui r6alise les engagements de son contract doit
16gitimement en tirer profit. Les autres joueurs doivent done,
comme convenu, r6pondre A leurs obligations contractuelles en
payant. Inversement, tout joueur qui ne r6alise pas les engage-
ments de son contract doit subir les p6nalitis prevues aux terms
de ce contract. Les autres joueurs doivent alors toucher.
C'est done pour que les joueurs puissent r6pondre A leurs obli-
gations qu'ils ont chacun une Boite contenant des jetons ou fiches
de former varies.
La Boite de chaque joueur doit contenir au d6but du jeu les
fiches suivantes:
10 Contrats ou petits jetons de forme rectangulaire:
20 Barres ou longs jetons 6galement de forme rectangulaire:
5 Ronds ou jetons de fornie arrondie:
Le Contrat vaut 10 Barres; la Barre vaut 5 Ronds. Autre-
ment dit: le 'Contrat vaut 100; la Barre vaut 10
et le Rond vaut 2. La valeur numetaire donn6e
au Contrat est fixde arbitrairement et conven- Le Cohtrat
tionnellement A l'avance par les joueurs. Si,
par example, le Contrat vaut Une
gourde, chaque Barre vaut 0,10 cts.
et chaque Rond 0,02 cts.__ a_...__Lg
Les jetons servent a alimenter le
Pot confie au Roi de la Table et A payer aux
joueurs le montant des diff&rents coups qu'ils
r6alisent.
A part la Boite que poss&de chacun des quatre
joueurs, il y a done un Pot confi6 au Roi. Le
Roi crie: < ou, au d6but Le Rond
de toute Queue. Chacun y met alors un Con-
trat. Le Pot ou la Boite ne doit jamais rester vide, a moins qu'il
y ait une bete en march imm6diatement apr&s la lev6e de la-
quelle le Roi criera & nouveau: < Le Roi y puise, apres
r6alisation de chaque coup, le Contrat qui revient a chaque
joueur.
13-









Exemple: Un joueur announce et r6alise: <3 Carreaux>>. Le
Roi lui donne: Un Contrat du Pot et 24 de sa Boite, soit:
1 Contrat, 2 Barres et 2 Ronds. Les autres joueurs donnent seu-
lement chacun 24 (2 Barres et 2 Ronds). II est evident que le
Pot diminue d'un Contrat apris pavement de'chaque coup. Mais
alors le Roi crie a nouveau: < quand il n'y reste plus
qu'un seul Contrat ou: Celui a qui est
devolu le dernier Contrat n'a done pas a aller au Pot, son Con-
trat y reste.
Normalement, le Roi ne peut crier ou sur son Valet (c'est-a-dire quand le Roi et le Valet font le
service des cartes). Le no bre de Contrats qui se trouvent dans
le Pot doit toujours etre pair sur le Roi et son Valet et impair
sur les deux autres joueurs, Mais il y a deux exceptions a cette
regle:
lo.) Par un coup de < r6alise par un joueur, le Pot
peut etre 6tant conni que le coup de emporte
tout et les Contrats du Pot et le montant de toutes les betes non
levees sans prejudice du montant particulier du coup qui se paie
de la faqon suivante:
Un joueur announce et rialise, par example, un coup de trois Matadors Carreaux>. 5 Carreaux font: (chaque Carreau
valant 8) 8 x 5.
Mais d'abord le coup de Cinq jouit du privilege (parce qu'6tant
numnriquement le plus fort jeu qu'on puisse donner), privilege,
disions-nous, d'etre :iililtipli par 3. Mais ensuite, il faut ajouter
le montant des <3 Matadors> (chaque Matador valant un coup):
8 x 3 = 24.
Le montant total du coup de
est done: (8 x 5 x 3) plus 24 = 144. Mais aussi, comme nous
l'avons deja dit, le coup de jouit aussi du privilege d'em-
porter tous les Contrats du Pot et le montant de toutes les betes
existantes.
Ceux-la qui avaient fait des betes en paieront done le montant
au joueur qui a r6alis6 le coup de en sus du montant par-
ticulier de ce coup; et le Roi devrait remettre aussi le contenu
total du Pot a ce*neme joueur.
Mais dans la pratique, en ce qui concern le Roi, s'il n'y a
qu'un seul Contrat au Pot il le garde pour le joueur et crie:

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la Boite>! Les deux autres joueurs et le Roi y mettent alors
chacun un Contrat. La Boite ainsi compl6t6e, la march du jeu
continue.
Si, au moment du coup de <> realis6, il y a dans le Pot 3
ou 2 Contrats, le Roi demand au joueur qui a r6alise le coup de
completer lui-'mime le Pot en y mettant 1 ou 2 Contrats. Celui
qui a r6alis6 le coup touche alors, nonobstant le montant du coup,
un Contrat de chaque joueur. S'il y a 4 Contrats dans le Pot,
le Roi garde le tout pour le Pot et au lieu de crier:
ou de faire comnpl6ter par le joueur qui a passe le coup, il dit
aux deux autres joueurs de payer chacun le montant du coup
plus 1 Contrat. Ce qu'il fait d'ailleurs lui aussi.
En r6sume, de toute faqon, les joueurs auraient a revenir au
Pot et celui qui a pass le coup de > aurait A prendre les
Contrats. Done pour ne pas faire inutilement double emploi, s'il
y a 4, 3 ou 2 Contrats au Pot, celui A qui reviennent ces Contrats
ou bien les laisse s'il y en a 4 ou en complete le nombre pour qu'il
y en ait 4 en y ajoutant 1 ou 2. Les trois autres joueurs, en lui
payant 1 Contrat en plus du montant du coup, ne font que lui
remettre le Contrat qu'il a mis ou laiss6 pour chacun d'eux.
Done, apres chaque coup de > le Pot est automatique-
ment rempli. Mais si c'est le Roi et le Valet qui venaient de faire
le service des cartes, comme il appartient aux deux autres jou-
eurs de faire le service suivant et comme, d'autre part, le Roi a
6t6 oblige de faire compl6ter son Pot, le Pot est done devenu pair
(4 Contrats) sur les joueurs qui font imm6diatement apres la
r6alisation du coup de le service des cartes. Ces joueurs
n'6tant ni Roi ni Valet, le Pot est dit .
Le Pot ne peut pas etre d&rang&> si c'est le Roi ou le Valet
qui font les cartes apr&s le coup de >.
Et si le Pot 6tait ,
un second coup de <> aurait la faculty de le .
Le Roi a pour role de faire remarquer que la Boite est JUSTE,
DERANGEE ou RETABLIE. *
20.) Le nombre de Contrats du Pot peut etre encore appa-
remment, momentanement mais r6gulibrement impair sur le Roi
et le Valet quand il y a une ou plusieurs bhtes. En effet, le joueur


-15-











qui a fait une bete paie le coup A chacun des autres joueurs et
naturellement ne touche pas de Contrat du Roi, n'y ayant d'ail-
leurs pas droit.
Imm6diatement apres la b&te, le paiement du coup bete ayant
et6 effectu6, on fait un coup dit COUP DE LA SUSPENSIVE>.
Si ce coup est r6alis6 par le joueur qui a kt6 admis A jouer, le Roi
et les autres joueurs en patient r6gulierement le montant. Le Roi
announce alors que: ; ensuite il
en rappelle la valeur et le nom de son p.roprietaire. On joue et si
quellqu'un realise un coup, <11 LEVE LA BETE> qui est alors
dite: <. Le Roi paie alors le coup comme les autres
joueurs mais ne donne pas de Contrat. Par centre, celui qui avait
btet paie le coup et le montant de sa b&te.
Le Pot se r6tablit ainsi automatiquement.
De ce qui prcMde il r6sulte que le doit tou-
jours etre . Toutefois, il ne faudrait pas en d6duire
que le Pot-pour etre juste-doit toujours &tre pair sur le Roi ou
le Valet. Deux cas sont A consid6rer:
I.-LE POT N'A PAS ETE DERANGE par un coup de
ou a &t < DERANGE> par un premier coup de
mais <) :
lo. II n'y a pas de b6te: le Pot est si le nombre
de Contrats qui s'y trouvent sur le Roi ou le Valet est repr6sent6
par un chiffre pair.
20. I y a des betes: Le Pot est si le nombre de
Contrats qui s'y trouvent et le nombre de betes qui existent sur
le Roi ou le Valet donnent un chiffre total pair.

Exemple:
Le Pot est JUSTE>, s'il y a:
Contrats: Betes: Chiffre pair:
4 + 4 = 8
3 + 3 = 6
3 + 1 = 4
,2 0 = 2
0 + 2 = 2


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II.-LE POT A ETE DERANGE par un coup de lo. Il n'y a pas de bete: le Pot est si le nombre
de Contrats qui s'y trouvent sur le Roi ou le Valet est repr6sent6
par un chiffre impair.
20. II y a des betes...: le Pot est < si le nombre de
Contrats qui s'y trouvent et le nombre de bites qui existent sur
le Roi ou le Valet donnent un chiffre total impair.

Exemple:
Le Pot est , s'il y a:
Contrats: Bhtes: Chiffre impair:
4 + 3 = 7
3 + 2 = 5
2 + 1 = 3
1 0 = 1
0 -- 1 = 1

Si, A un moment donn6, le Pot cessait d'etre le Roi
devrait SANS DISCUSSION remplacer le Contrat manquant.
Par tolerance, cependant, si on est encore au premier tour le Roi
peut essayer de RETABLIR le Pot. S'il y parvient en prouvant
qu'il a oubli6 de donner un Contrat A un joueur, le contr6le des
Boites effectu6, il est d'usage de lui permettre de r6tablir son Pot
en 1'autorisant A donner le Contrat A qui de droit.
A partir du second tour, quel que puisse Etre le cas, si le Pot
'n'est pas , le Roi, qui en est le gardierr doit le com-
pl6ter: 11 est forclos!
Nous avons dit que celui qui fait une bite doit en payer le
montant. Or le montant de toute bite se calcule exactement
comme celui d'un coup:
Le joueur qui a b&t , par example, paie d'a-
bord le coup a chacun des autres joueurs: 16 Kpar tate> ou barbe>, comme on dit.
Le coup de ayant et6 realis6, la bite ayant
&t6 mise en march, si quelqu'un d'autre passeun coup de DIeux
Superbes>, par example, le joueur qui avait bet < reaux> paie alors le montant total de la bite plus le coup de
,Deux Superbes> qui a permis de lever la b&te. Le joueur qui


- 17 -










avait bt6 >, s'il avait r6alis6 son coup, aurait
touch UN CONTRAT du Roi et 16 de chaque joueur, soit:
100 plus (16 x 3) = 148.
Comme on a lev6 sa bite, il paie A celui-la qui 1'a lev6e avec
les <: 148 plus (16 x 2) ou 148 plus 32 = 180.
Mais si le joueur qui avait tented de lever sa bite, a son tour,
n'avait pas su r6aliser son Contrat, ce dernier joueur aurait fait
ce qu'on appelle une . II serait sur l'autre
et le montant du coup b&te par le second devrait alors ktre ajout6
au montant de la bite du premier.
Toutefois si un joueur bktait imlm6diatement apr&s un pre-
mier, c'est-A-dire au coup de la , la bite du
second ne serait pas ; elle serait
, ind6pen-
dante de la premiere bite. Dans ce cas on referait la SIVE> jusqu'a ce que quelqu'un r6ussit A r6aliser un Contrat.
Imm6diatement apr&s la , la plus forte des
bites
march d'abord. C'est la bite initial. Si on
la l6ve, les autres b&tes de moindre importance suivent. Mais si
un joueur bete sur l'une quelconque de ces b&tes
, il
fait une <, qui devra marcher imm6diatement apris
la levee de la (l'initiale).
S'il y a d'autres bites
, elles ne pourront marcher
qu'apres toutes les > faites sur la premiere et par
ordre d'importance.
En resume, on proc&de comme suit: Il y a une bete, on fait
la . S'il y a une second b&te au course de la pensive>, cette second bite est
; on refait encore la
jusqu'a ce que quelqu'un arrive a la realiser. Alors
seulement, par ordre d'importance, la plus forte des bites COTE> est mise en march jusqu'a ce qu'on la live. C'est la
bete initial.
On peut biter dessus et les faites seront mi-
ses en march seulement apris la levee de cette < Et les bites
de la bete initial seront mises en march
apr&s les par ordre d'importance, chacune de ces
bites
constituent une nouvelle bete initial, sur la-
quelle il est encore possible de beter. Dans tous les cas, mnme


-18-











les bites-sur> qui viennent immediatement apres la bite ini-
tiale>, ne sont mises en march que consid&ries par ordre d'im-
portance, les plus fortes merchant les premieres.
Il en est ainsi jusqu'a ce que toutes les bites soient levies (A
moins que le dernier coup de la derniire (66me.) tournbe arrive
et dans ce cas la bete ou les bites restantes ne sauraient plus
marcher: elle ou elles entrent alors en partage avec le ou les
contracts que pourrait contenir le Pot, chacun des joueurs tou-
chant 6galement le Y4 du montant total).
Les diff6rentes bites une fois liquidees, s'il y a des Contrats
au Pot, le Roi announce: <, mais
si le Pot est vide, il crie: ! et le jeu se
pursuit.
N6anmoins si, A L'AVANT DERNIER COUP DE LA SI-
XIEME TOURNEE, un joueur r6alisait un jeu de <,
important de la sorte tous les Contrats du Pot ou bien si, pr&-
alablement et toujours par un coup de <, le Pot avait et6
et 6tait rest d6rang6 jusqu'au dernier coup de la Queue, le Roi
ne crierait pas: en vue seulement de ce dernier coup,
il annoncerait plut6t: ... Cette ex-
pression laisse entendre que si un joueur r6alisait un jeu de
ce dernier coup, la Boite serait consid6ree comme pleine
et qu'en consequence chacun des trois autres joueurs aurait lui
payer un Contrat nonobstant le montant du coup de rea-
lis.
Cette expression laisse 6galement supposed que si a ce dernier
coup un joueur ne r6alisait qu'un jeu ordinaire, autre qu'un coup
de <, chacun des autres joueurs aurait a lui payer le quart
d'un Contrat nonobstant le montant du coup r6alise. Soit: 24
plus le montant du coup.
Toutefois ce proced&-qui est pourtant courant-n'est pas
rigoureusement regulier dans ce dernier cas. Car le joueur qui
realise un coup a droit au paiement integral de ce coup, c'est-A-
dire, au montant total du coup (Contrat naturejlement y com-
pris). Or, le Contrat valant 100, le quart de 100 6tant 25, si cha-
cun des joueurs contribuant 6galement au paiement du Contrat,
donne 24 au lieu de 25 au joueur qui a r6alis6 le coup, ce dernier
est frustr6 -de la difference soit au total de 3 ou de 1 Rond Y2 en


- 19-










tenant compete de sa participation personnelle. Comme la menue
monnaie divisionnaire usit6e au jeu de Bite est constitute pr&-
cis6ment par les Ronds qui ne comportent pas l'unit6 ni-- plus
forte raison-les fractions d'unit6 (puisque valant chacun 2),
math6matiquement et logiquement parlant, il serait preferable
pour 6viter l'inconv6nient signal, d'aller A la Boite au dernier
coup de la Queue, quand c'est n&cessaire. C'est d'ailleurs pour
cette raison que le joueur ainsi frustr6 tient toujours A signaler
A la Table que s'il est en discussion avec un comp6titeur pour
des fiches a propos d'une place, il a reSu: <96 au lieu de 100>.
Pour eviter de faire inutilement double emploi des fiches, si
au dernier coup de la Queue, le Pot content Trois Contrats,
le Roi est autoris6 A les remettre A tout joueur qui aura r6alis6
l'un quelconque des jeux exposes dans le Tableau ci-apres,
moyennant que le joueur fasse un reglement equitable qui sa-
tisfasse toute la Table. II va sans dire que dans le cas oii c'est
le Roi lui-mime qui, au dernier coup de la Queue, aura r6alis6
l'un quelconque des jeux envisages, il gardera alors pour lui-
mime les trois Contrats du Pot et r6glera la difference avec les
autres joueurs. (Voir Taibleau ci-apres)
Pour la mime raison, si au dernier coup de la Queue, la Boite,
pr6alablement d6rangee par un coup de <, content deux
Contrats, le Roi est 6galement autoris6 a les remettre A tout
joueur qui aura r6alis6 < ou Basses> ou a les garder pour lui-mme dans le cas oiu il aura
r6alis6 l'un ou l'autre de ces deux jeux A la condition express
de mettre deux Ronds au Pot. Car, le coup valant (8 x 3) = 24,
le montant total du coup: 1 Contrat plus (24 x 3) = 172, le
partage donnant a chaque joueur (100 : 4) 25 ou 24 et 2
Ronds morts pour le Pot, les trois joueurs qui n'ont pas jou6
auraient A donner chacun 24 et auraient a toucher chacun en
partage du Contrat restant apris le coup: 24. Ils n'ont donc ni
a payer ni a toucher.
Seulement pour que le proc6d6 soit equitable, il est indispen-
sable que le joveur qui a r6alis6 l'un ou l'autre des coups con-
sid6r6s mette au Pot les 2 Ronds .
Il en serait de mime pour tout autre jeu pourvu que le rigle-
ment d6finitif piit toujours ktre fait exactement.


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TABLEAU DONNANT LES JEUX QUI PERMETTENT
DE PROCEDER DE LA SORTE


Jeu de:


Valeur du Coup:


lo.-4 Superbes ........................ =16x4 =64
ou 4 Matad. Carr. =(8x4)+(8x4)=32+32=64

2o.-4-3 Matadors =(8x4)+(8x3)=32+24=56
Carreaux


3o.-3 Superbes ........................ =16x3 =48
ou 3 Mat. Carreaux=(8x3)+(8x3)=24+24=48

4o.-2 Superbes ...................... =16x2 =32
ou 4 Mat* Basses =(4x4)+(4x4)=16+16=32
ou 4 Carreaux = 8x4 =32

5o.-4-3 Matadors =(4x4)+(4x3)=16+12=28
Basses

6o0-3 Carreaux ou ....................... = 8x3 =24
3 Matadors Basses'=(4x3)+(4x3)=12+12=24


Ce qui revien-
drait a chaque
Montant total du coup a joueur en ef-
payer par les 3 autres joueurs fectuant le par-
tage des 2
contracts restants

1 contrat+(64x3)=292 200-4=50
1 contrat+(64x3)=292

1 contrat+(56x3)=268 200-4=50


Ce qui revient au
joueur apris le der-
nier coup


292+50=342


268+50=3-38


Ce qui doit Stre payi
au joueur par chacun
des 3 autres, en sus des
contracts remis

342-300 42
14
3 3

318-300 _18 =6
3 3
3 3


Ce qui revient A cha-
cun des 3 autres si
les 3 contracts sont
remis au joueur.

1 contrat+(48x3)=244 200-4=50 244+50=294 300-294 6 -2
1 contrat+(48x3)=244 3 3


1 contrat+(32x3)=196
1 contrat+(32x3)=196
1 contrat+(32x3)=196

1 contrat+(28x3)=184


1 contrat+(24x3)=172


200-4=50 196+50=246



200-4=50 184+50=234


200-4=50 172+50=222


300-246 54 18
3 3


300-234 66 -22


300-222 78 -26
3 3


I











t. Classement des Joueurs
Le classement des joueurs se fait d'apres le nombre de jetons
contenus dans chaque Boite.
Le calcul des Boites se fait alors pour determiner la place de
chacun des joueurs.
A la fin de chaque Queue, le joueur classes premier touche de
chacun des trois autres le montant des Contrats perdus. En
outre, le quatrieme lui paie le montant de sa place et le montant
de la place du second. Le troisieme, lui, paie seulement le mon-
tant d'une place (la sienne) sans prejudice du nombre des Con-
trats perdus. Le joueur class second ne touche ni ne paie s'il
est <, c'est-a-dire si le nombre de Contrats que sa boite
doit normalement contenir s'y trouvent a peu pr&s.
Toute difference appreciable doit naturellement etre r6gl6e
(a son advantage ou non).
II peut done souvent se faire qu'une Boite ne soit pas tout A
fait just. Normalement 10 fiches longues font 1 Contrat, 5 fi-
ches longues font Y2 Contrat et 5 Ronds font 1 fiche longue.
Mais dans la pratique, 8 ou 9 fiches longues sont accept6es pour
1 Contrat; 3, 4, 5, 6, 7 fiches longues pour Y2 Contrat et 7 fiches
longues plus 5 Ronds pour 1 Contrat.
Il y a des joueurs pourtant qui n'acceptent pas 7 fiches lon-
gues et 5 Ronds pour 1 Contrat et qui acceptent 7 fiches longues
et 6, 7 Ronds pour tel, d6clarant que la Boite, apres change de
fiches, doit toujours avoir au moins 1 Rond. C'est une question
de convention mais non de logique.
Quand deux joueurs ont des Boites 6gales, ils partagent les
profits et les pertes de deux places successives. Ainsi, deux
premiers se partagent le montant de tous les paiements. Deux
seconds ou deux troisiemes touchent ou patient les jetons gagn6s
ou perdus et patient chacun moiti6 de la place de troisieme (ils
partagent de la sorte les profits et les pertes des places de second
et de troisieme). Deux derniers patient les jetons perdus et une
place et demie chaoun (ils partagent de m&me les pertes des
places de troisiaLne et de dernier).
II peut arriver que trois Boites soient gales. Dans ce cas
il y a:
a) Un premier et trois derniers, ceux-ci devant chacun payer


-22-










au premier le tiers du montant total des pertes (les jetons et trois
places).
b) Trois premiers et un dernier, ceux-li se partageant 6gale-
ment la perte du dernier.
Enfin, bien que, A notre connaissance, le cas ne se soit pas en-
core present, il peut bien se faire que les quatre Boites soient
6gales si les quatre partenaires jouent un mime nombre de coups
identiques. Dans ce cas, dans ce cas seul, la Queue est nulle.

5. Les diff6rents types d'enjeux. La traverse.
Les diff6rents types d'enjeux ordinairement convenus sont:
1) <50 et Une>, le Contrat: 0.10 cts.
2) , :0.10 "
3) , : 0.20 "
4) , :0.20 "
5) , :0.30 "
6) <, : 0.30 "
7) , :0.40 "
8) , :0.40 "
9) 0.50 "
10) , :0,50 "

Les expressions: <50 et Une>, le Contrat: 0.10, le Contrat: 0,20, etc. veulent dire:
((50 et Une>:--La place du troisiime est A 0.50 cts., celle du
quatrieme A 1.00 et chaque Contrat A 0.10 cts.
(:-La place du troisieme est A 1.00, celle du
quatriime a 2.00 et chaque Contrat a 0.20 cts. etc, etc...
Les joueurs font parfois entire eux en consid6rant le classement
d6finitif un appel .
La peut ktre gen6rale, bilat6rale ou particuliere et
se paie conventionnellement en dehors de l'enjeu r6gulier.
Pour 1'exprimer, on ajoute aux expressions <50 et Une>, et Deux>>, etc. les locutions: >, c'est-
A-dire qu'a part l'enjeu regulier, le joueur qSi perd paie Gde
ou $Or 1, 2, 3, 4 et 5.00 en plus, selon la convention arrkt6e A
1'avance.


-23-













DEUXIEME PARTIES


VALEUR DES CARTES



CHAPITRE PREMIER


ECHELLE DES CARTES

I. Les Matadors, les petits Matadors et les petites Cartes.
Rappelons 1'6chelle des cartes qui a deja it indiquee. Elle est
constitute pour chaque couleur d'une s&rie de sept cartes du Roi
au 8 inclusivement, dans l'ordre d'importance d6croissant sui-
vant:
Roi, Dame, Valet, As, 10, 9, 8.
La reunion en s6rie du Roi, de la Dame, du Valet et de l'As
ou du Roi, de la Dame et du Valet d'une mime couleur forme
les quatre ou les trois <.
Le Roi, la Dame, le Valet et 1'As constituent les cartes
de la s6rie tandis que le 10, le 9 et le 8 en sont les cartes .
Au jeu de Bete les levees se font:
lo. avec les cartes 20. avec les cartes mais <, et
3o. avec les cartes .
Les Cartes ou , ce sont pr6cis6ment celles qui
ont le plus de valeur: les .
Les Cartes mais <>, ce sont les petitess>
cartes, celles qui n'ont de valeur que lib&eres de la presence des
.
Les Cartes <, ce sont les cartes qui donnent des
levies parce que les cartes superieures sont rest6es au < ou d6ji tom'b6es.
Le MARIA(E, c'est la reunion du Roi et de la Dame d'une
meme couleur.
Le PETIT MARIAGE, c'est la reunion du Valet et de la Dame
d'une mime couleur.


- 24-













DEUXIEME PARTIES


VALEUR DES CARTES



CHAPITRE PREMIER


ECHELLE DES CARTES

I. Les Matadors, les petits Matadors et les petites Cartes.
Rappelons 1'6chelle des cartes qui a deja it indiquee. Elle est
constitute pour chaque couleur d'une s&rie de sept cartes du Roi
au 8 inclusivement, dans l'ordre d'importance d6croissant sui-
vant:
Roi, Dame, Valet, As, 10, 9, 8.
La reunion en s6rie du Roi, de la Dame, du Valet et de l'As
ou du Roi, de la Dame et du Valet d'une mime couleur forme
les quatre ou les trois <.
Le Roi, la Dame, le Valet et 1'As constituent les cartes
de la s6rie tandis que le 10, le 9 et le 8 en sont les cartes .
Au jeu de Bete les levees se font:
lo. avec les cartes 20. avec les cartes mais <, et
3o. avec les cartes .
Les Cartes ou , ce sont pr6cis6ment celles qui
ont le plus de valeur: les .
Les Cartes mais <>, ce sont les petitess>
cartes, celles qui n'ont de valeur que lib&eres de la presence des
.
Les Cartes <, ce sont les cartes qui donnent des
levies parce que les cartes superieures sont rest6es au < ou d6ji tom'b6es.
Le MARIA(E, c'est la reunion du Roi et de la Dame d'une
meme couleur.
Le PETIT MARIAGE, c'est la reunion du Valet et de la Dame
d'une mime couleur.


- 24-













DEUXIEME PARTIES


VALEUR DES CARTES



CHAPITRE PREMIER


ECHELLE DES CARTES

I. Les Matadors, les petits Matadors et les petites Cartes.
Rappelons 1'6chelle des cartes qui a deja it indiquee. Elle est
constitute pour chaque couleur d'une s&rie de sept cartes du Roi
au 8 inclusivement, dans l'ordre d'importance d6croissant sui-
vant:
Roi, Dame, Valet, As, 10, 9, 8.
La reunion en s6rie du Roi, de la Dame, du Valet et de l'As
ou du Roi, de la Dame et du Valet d'une mime couleur forme
les quatre ou les trois <.
Le Roi, la Dame, le Valet et 1'As constituent les cartes
de la s6rie tandis que le 10, le 9 et le 8 en sont les cartes .
Au jeu de Bete les levees se font:
lo. avec les cartes 20. avec les cartes mais <, et
3o. avec les cartes .
Les Cartes ou , ce sont pr6cis6ment celles qui
ont le plus de valeur: les .
Les Cartes mais <>, ce sont les petitess>
cartes, celles qui n'ont de valeur que lib&eres de la presence des
.
Les Cartes <, ce sont les cartes qui donnent des
levies parce que les cartes superieures sont rest6es au < ou d6ji tom'b6es.
Le MARIA(E, c'est la reunion du Roi et de la Dame d'une
meme couleur.
Le PETIT MARIAGE, c'est la reunion du Valet et de la Dame
d'une mime couleur.


- 24-











La MOUCHETTE (infernale parfois!), c'est la reunion du
Roi et du Valet d'une meme couleur.
La < au jeu de Bete est exactement la chette> au jeu de Bridge; car dans l'un comme dans l'autre jeu
la combinaison appel6e ou est la r6u-
nion de deux < ou < d'une mime couleur
qui se suivraient si dans l'6chelle des cartes de l'un ou de l'autre
jeu un ou un < interm6diaire et absent ne
les s6parait.
D'apres ce qui precide, il y a done lieu, au jeu de Bite, de con-
siderer pour chaque couleur deux sortes de : la
form6e du Roi et du Valet et la Mouchette> form6e de la Dame et de l'As.
On entend par:
Roi.... goodod ou 2d, 3e., 4e. 5e.
Dame.................. 2de, 3e. 4e. 5e.
Valet....< As.... < Mariage.................. 3e. 4e. 5e.
Petit Mariage............ 3e. 4e. 5e.
Mouchette................ 3e. 4e. 5e.
le Roi, la Dame, le Valet, 1'As, le Mariage, le Petit Mariage, la
Mouchette suivis d'Une, de 2, de 3 ou de 4 cartes de la meme cou-
leur.
On prite A toute couleur longue un sens numerique en donnant
a chaque carte une valeur-force sp6ciale. C'est ainsi qu'on compete
les Figures pour 10, 1'As pour 11, le 10, le 9 et le 8 respective-
ment pour leur vraie valeur numerique. L'ensemble des diff6rents
616ments forme alors un jeu represents par le total numerique:


La combinaison:
Le total............:
La combinaison:
Le total............:
La combinaison:
Le total............:
La combinaison:
Le total............:
La combinaison:
Le total............:
La combinaison:
Le total............:
La combinaison:
Le total............:
La combinaison:
Le total............:


Roi, Dame, Valet, As et 10 s'appellera: <51>
10 + 10 + 10 + 11 + 10 donnant <<51>
Roi, Valet, As, 10 et 9 s'appellera: 50>
10 + 10 + 11 + 10 + 9 donnant <50>
Dame, Valet, As, 10 et 8 s'appellera: <<49>
10 + 10 + 11 + 10 + 8 donmant <49>
Dame, Valet, As, 9 et 8 s'appellera: <48>
10 + 10 + 11 + 9 + 8 donnant: 48
Roi, Valet, As et 10 s'appellera: <41>
10 + 10 + 11 + 10 donnant: 41
Dame, Valet, As et 9 s'appelera: <<40>
10 + 10 + 11 + 9 donnant: 40
Valet, As, 10 et 8 s,'appellera: <39>
10 + 11 + 10 + 8 donnant: 39
As, 10, 9 et 8 s'appellera: 38>>
11 + 10 + 9 + 8 donnant: 38


-25 -










On entend par: Mariage, Mouchette, Roi, Dame, Valet les 6gaux>, le Mariage, la Mouchette, le Roi, la Dame, le Valet
suivis de 2, 3, 4 cartes en serie progressive de la meme couleur
que le Mariage, la Mouchette, le Roi, la Dame, le Valet. Cette
suite de 2, 3 ou 4 cartes en s6rie progressive se trouvant dans
une meme main, est, en some, form6e de cartes ayant pratique-
ment chacune une <> gale: c'est pourquoi on con-
sidere les elements de cette sorte come 6gaux.

2. L'Atout et les Cartes quelconques.
L'Atout c'est la couleur dans laquelle un joueur a 6t6 admis a
jouer. Par extension c'est une carte de cette couleur.
Au jeu de B&te, la rigle est de TOUJOURS FOURNIR sur la
carte jouee une carte de mime couleur ou un petit Atout et de
TOUJOURS COUPER si possible.
ON RENONCE quand on ne fournit sur la carte jou6e ni une
carte de mime couleur ni mime un Atout.
On fait une BETE DE RENONCE quand pouvant fournir
sur la carte jouee soit une carte de mime couleur soit, A d6faut,
un Atout, on joue-mime par inadvertance-une carte quel-
conque.
ON JOUE SUR LA RENONCE quand on sort d'une carte
de la couleur de l'une des cartes renoncees par un ou plusieurs
partenaires.
ON FAIT UNE IMPASSE quand, pouvant avec une forte
carte couper ou surcouper la carte jou6e, on coupe ou on sur-
coupe avec une faible carte.
Il y a BETE D'IMPASSE quand l'indication formelle de
hausser s'6tant pose pour un joueur qui le peut, il ne le fait
pas-par inadvertance ou non.
La regle qui passe un coup est
presque toujours de COUPER HAUT. Cette regle souffre une
exception quand celui qui doit couper d6tient trois cartes de la
couleur ou deux cartes de cette couleur don't le Roi.
Faire l'impasse en coupant bas tout en ayant une forte carte
susceptible de prendre une carte du joueur qui passe le coup,
c'est toujours risquer une lev6e car la carte jou6e par le joueur
qui fait 1'impasse peut toujours ktre surcoup6e par une carte


-26-










sup6rieure du joueur qui passe le coup. La r6ussite de 1'impasse
depend done forcement de la carte que donne l'adversaire. Si,
par example, le joueur qui fait l'impasse prend d'un petit Atout
une couleur que fournit le joueur qui passe le coup: 1'impasse
r6ussit car le joueur qui l'a faite realise alors une lev6e suppl-
mentaire. Mais si le joueur qui passe le coup, ne fournissant pas
la couleur, surcoupe d'une carte superieure la carte de celui qui
fait l'impasse: l'impasse est manqu6e car le joueur qui l'a faite
a perdu une lev6e.
En definitive, il y a parfois int6ret a faire l'impasse; mais,
A la B&te, il faut toujours se rappeler que l'impasse r6ussie donne
un advantage sur l'adversaire tandis que l'impasse manqude le lui
donne sur tous les autres joueurs.
Les ((Cartes quelconques> sont de toutes couleurs autres que
la couleur de l'Atout.
LA SEQUENCE est une carte don't la couleur est admise
imaginairement comme <> la couleur de l'Atout.
On considere g6neralement: Cceur comme SEQUENCE de
Pique et reciproquement; Carreau comme SEQUENCE de Tr6-
fle et reciproquement.
Certains joueurs ont une confiance aveugle et illimitee dans
la SEQUENCE. Ils y attribuent, dans la sortie, un r6le tris
important et quasi infaillible: Un joueur ayant kt admis, par
exemnple, A passer , le qui a la res-
ponsabilit6 du jeu, sortira in6luctablement en Pique. II s'ima-
gine que, de la sorte, dans les 99% des cas, c'est la tale> qui doit presqu'A coup sfir faire beter le joueur admis a
passer le coup de <.
On a essays d'expliquer rationnellement la valeur de la SE-
QUENCE en considerant les plis d6jA effectu6s, la < disposition des cartes, etc... Nous croyons plut6t trouver la
raison de cette croyance dans une coutume seculaire hypoth6-
tique, lgendaire et mystique.
La carte dite FOLLE est une carte uniue de couleur dif-
ferente de la couleur de toutes les autres cartes (),
quelconque (non Atout), plut6t faible et intercal&e- hasard>>-dans le jeu d'un partenaire.


-27-










Les expressions: >, FORT>, JE BETE!> veulent dire que si l'Atout ou la carte r6clambe se
trouve dans la main de l'un des joueurs, celui qui l'a r6clambe
b&te.
Le joueur qui d6pose, apres un ou deux plis, deux petits A-
touts sans rien dire, implicitement rcclame un Atout plus fort.
Il s'expose A biter s'il y a un Atout plus fort pouvant couper
I'une des cartes depos6es, mime si, en definitive, il devrait r6a-
liser son coup.
Il en est de mrme de celui qui, croyant qu'il n'y a plus de
danger, expose ou depose ses cartes: le joueur qui sort (pour
celui qui expose de la sorte ses cartes) peut toujours prendre
lecture du jeu exhib6 et faire biter celui qui passe le coup.
L'expression: doit s'entendre dans
ce sens: Un partenaire prend, avec un Atout, une carte d'une
couleur que celui qui passe le coup a fournie et don't il d6tient
encore un 6chantillon. Il est evident que celui qui a pris d'Atout
la couleur jou6e ne peut plus retourner cette meme couleur. il
beterait! Or, il arrive que c'est justement cette couleur-si elle
pouvait etre retourn6e-qui pourrait faire beter le joueur admis
A passer son coup. Ce dernier peut done s'en f6liciter en disant:
(












*


-28-













CHAPITRE DEUXIEME


COMPOSITION ET VALEUR D'UN JEU

I. Considerations g6n6rales sur la measure des couleurs.
I1 est une question A laquelle nous devons arriver, c'est celle
relative aux diff6rents coups ou principles combinaisons de
jeux.
Le nombre de cartes services A chaque joueur etant de cinq,
cinq levees seraient alors possibles si les cartes talentt toutes
de mrme couleur et les plus fortes par ordre d'importance. Il n'y
aurait alors lieu que de consider l'importance des couleurs.
Or, il en est tres rarement ainsi. Les cartes etant faites, couples,
en general chaque joueur n'obtient qu'une ou deux, trois, rare-
ment quatre ou cinq cartes de meme couleur et ces cartes sont
par ailleurs ordinairement d'importance relative.
A chaque joueur revient done le soin de faire des combinaisons
de jeux.
Faire une combinaison de jeu c'est tout d'abord choisir la cou-
leur dans laquelle on se propose de jouer car a la Bate le jeu de
> n'existe pas comme au Bridge. Pour proc6der
A un choix judicieux de la couleur il est indispensable de consi-
derer le nombre de cartes continues dans toutes les couleurs:
en general on choisit la couleur comportant le plus grand nombre
d'616ments. Supputant le nombre de levees susceptibles d'etre
realis6es dans cette couleur on calcule alors la measure de son
jeu puis on en formule 1'annonce.
Or, en general, il ne suffit pas d'annoncer un jeu; il faut en-
core r6aliser un nombre determine de levees. Et comme les levies
ne s'effectuent qu'avec des cartes fortes, des cartes faibles mais
affranchies et des cartes maitresses, il est done de premiere im-
portance de proc6der A 1'inventaire en nonrbre et en valeur de
ces diff6rentes units de combat.
En general, un jeu comporte a la fois des couleurs longues et
des couleurs courts. Ces couleurs-longues on courtes-sont


-29-









repr6sent6es pricisement par les 6elments forts, les 6elments af-
franchissables et les 6elments pouvant etre ou devenir maitres.
En definitive, c'est done sur ces 6elments qu'il faut se baser
pour 6valuer mime approximativement la force d'un jeu.
A la Bete, aucun proc6de ne permet en r6alit6 d'6valuer un jeu
avec precision a moins que ce soit un jeu de < Nous allons essayer pourtant de vous donner quelques direc-
tives:
lo. Les assurent des levees et affranchissent dans
une large measure les petits Atouts et les cartes fortes des autres
couleurs.
20. La valeur des petites cartes est en function de leur nom-
bre. Or, le nombre de cartes de chaque couleur pouvant etre
r6parties entire tous les joueurs 6tant de sept, toute couleur longue
est susceptible d'assurer un certain nombre de levees.
30. Le jeu doit, en g6enral, comporter une marge de s6curite,
pouvant assurer une levee suppl6mentaire.
40. Quel que soit le jeu envisage, il doit, en general, contenir
un nombre d'Atouts en proportion de la valeur du jeu annonc6
ou alors des cartes affranchissables compl6mentaires.
50. a) Les 4 Matadors et un petit Atout assurent 5 levees.
b) Les 3 Matadors et 2 petits Atouts assurent 6galement
5 levees.
c) Les 4 Matadors assurent 4 levees.
d) Les 3 Matadors assurent 3 levees.
e) Le Mariage assure 2 levees.
f) Le Roi, le Valet et 1'As reunis assurent 2 levees ou
procurent 3 levies douteuses.
g) La Dame, le Valet et l'As r6unis assurent 2 levees.
h) Le Roi, l'As et le 10 r6unis assurent 1 levee ou pro-
curent 2 levees douteuses.
i) Le Roi et le Valet r6unis assurent 1 levee ot procurent
2 levees douteuses.
j) La Dame, le Valet et le 10 r6unis assurent 1 levee ou
procurent 2 levies douteuses.
k) Le Roi assure 1 levee.
1) La Dame et le Valet r6unis assurent 1 levee.


-30-










m) La Dame, l'As et un autre petit Atout r6unis donnent
1 levee douteuse.
n) Le Valet, l'As et un autre petit Atout reunis procurent
1 lev6e douteuse.
2. Les Diff6rents coups de (Cinq, de (Quatre>, de ((Trois)
et de <(Deux>.
Nous allons donner une liste des principaux coups usites au
jeu de Bite. Cette liste est forc6ment aussi incomplete qu'im-
parfaite. La valeur des coups indiquis y est tres relative. I1 n'y
a pas, en effet, de cloison 6tanche qui spare d'une faqon absolue
les coups de des coups de , ceux-ci des coups de
et ces derniers des coups de .
Les combinaisons de cartes qui entrent dans la formation de
ces diff&rents coups ne sont pas infaillibles. Ce sont des groupe-
ments theoriques de cartes empiriquement associees qui ne peu-
vent et ne doivent donner qu'une id6e vague des principaux jeux
types.
Liste des diff6rents coups:
LUgende:
t: Jeu imbetable f: Jeu faible
$: Jeu presqu'imbktable ?: Jeu douteux
F: Jeu fort o: Jeu nul

Les diff6rents coups de <(Cinq):
lo. 5 Matadors t
2o. 4 Matadors 5e. t
3o. 4 Matadors-Roi t?
4o. 4 Matadors-Dame ou Valet ?f
5o. 3 Matadors 5e. t
60. 3 Matadors 4e. -Roi f?
7o. 3 Matadors-Mariage $?
8o. 3 Matadors-2 Rois $?
9o. 3 Matadors-Mouchette ?f
10o. 3 Matadors-Roi 2d ?fo
11o. 3 Matadors 4e.-Dame ou Valet ?Jo
12o. Marriage 5e. tf
13o. Marriage 4e.-Roi tF?
14o. Marriage 3e.-Mariage FF?

31 -










Les diff6rents coups de (Cinq>: (suite)
15o. Marriage 3e.-2 Rois $F?
16o. Marriage 3e.-Mouchette ?f
17o. Marriage 3e.-Roi 2d?
18o. Marriage 4e.-Dame ou Valet ?fo
19o. Mariage-Mariage-Roi $?f
200. Mariage-Roi-Mouchette ?o
21o. Mouchette 5e. $F?
220. Mouchette 4e.-Roi :?f
230. Mouchette 4e.-Dame ou Valet o
240. Mouchette 3e.-Mariage ?f
250. Mouchette 3e.-2 Rois ?f
260. Mouchette 3e.Mouchette f
270. Mouchette 3e.-Roi 2d. o
280. Mouchette-Mariage-Roi ?f
290. Mouchette-Mouchette-Roi o
300. Roi 5e. :?f
31o. Roi 4e.-Roi f
320. Roi 4e.-Dame ou Valet o
330. Roi 3e.-Mariage o
340. Roi 3e.-2 Rois o
350. Roi 3e.-Mouchette o
360. Roi 3e.-Roi 2d. o
Coups classiques de (Cinq> f, 4, F ou ?
lo. 5 Matadors t
2o. 4 Matadors 5e. t
3o. 4 Matadors-Roi t?
4o. 3 Matadors 5e. t
5o. 3 Matadors 4e.-Roi t?
60. 3 Matadors-Mariage $?
7o. 3 Matadors-2 Rois $?
80. Marriage 5e. f:?
9o. Marriage 4e.-Roi $F?
10o. Marriage 3e.-Mariage $F?
1lo. Marriage 3e.-2 Rois $F?
12o. Marage-Mariage-Roi t?f
13o. Mouchette 5e. :F?
14o. Mouchette 4e.-Roi $?f
15o. Roi 5e. $?f
-32-










Les diff6rents Coups de (Quatre>:
Tous les coups de peuvent etre donn6s pour Par ailleurs:
lo. 4 Matadors t
20. 3 Matadors 4e. ft
30. 3 Matadors-Roi $?o
40. 3 Matadors-Petit Mariage F?o
50. 3 Matadors-Dame 2de F?o
60. 3 Matadors-Liaison f?o
70. 3 Matadors-2 Dames ou Valets o
80. 3 Matadors-Dame ou Valet o
90. Marriage 4e. $
10o. Mariage-Mariage F?f
11o. Mariage-Mouchette ?fo
12o. Marriage 3e.-Roi $?o
13o. Marriage 3e.-Dame ou Valet fo
14o. Mouchette 4e. F?f
15o. Mouchette 3e. -Roi F?f
16o. Mouchette 3e.-Petit Mariage ?f
17o. Mouchette 3e.-Dame ou Valet fo
18o. Roi 4e. F?f
19o. Roi 3e.-Roi F?f
20o. Roi 3e.-Petit Mariage ?f
21o. Roi 3e.-Dame ou Valet fo
22o. 5 Petits Matadors t
23o. 4 Petits Matadors 5e. t
24o. 3 Petits Matadors 5e. t
25o. Petit Mariage 5e. $F
26o. Petit Mariage 4e.-Roi Ff
27o. Petit Mariage 4e.-Darnie ou Valet fo
28o. Petit Mariage 3e.-Mariage F?
29o. Petit Mariage 3e.-Mouchette ?f
30o. Petit Mariage 3e.-2 Rois F?f
31o. Petit Mariage 3e.-Roi 2d f
32o. Petit Mariage 3e.-Petit Mariage o
33o. Dame 5e. F
34o. Dame 4e.-Roi F?f
35o. Dame 4e.-Dame ou Valet fo


-33-










Les diff6rents coups de Quatre: (suite)
36o. Dame 3e.-Mariage F?f
37o. Dame 3e.-Mouchette f
38o. Dame 3e.-2 Rois f
390. Dame 3e.-Roi 2d f
40o. Valet 5e. F?
41o. Valet 4e.-Roi F?
42o. Valet 4e.-Dame ou Valet o
43o. Valet 3e.-Mariage f
44o. Valet 3e.-Mouchette o
450. Valet 3e.-2 Rois f
460. As 4e.-Roi ?f
470. As 4e.-Daame ou Valet o
480. As 3e.-Mariage f
49o. As 3e.-Mouchette o
500. As 3e.-2 Rois fo
51o. As 3e.-Roi 2d o

Coups classiques de lo. 4 Matadors t
2o. 3 Matadors 4e. ft
30. 3 Matadors-Roi $?o
40. Marriage 5e. t
5o. Marriage 4e.-Roi $
60. Mouchette 5e. t
70. Roi 5e. t
80. 5 Petits Matadors t
9o. 4 Petits Matadors 5e. t
10o. 3 Petits Matadors 5e. t
1lo. Petit Mariage 5e. $

Les differents coups de Tous les coups de < et de < peuvent ktre donnas
pour >. Par ailleurs:
lo. 3 Matadors t
20. Mariage 3e.-Liaison 1
30. Marriage 3e. F
40. Mariage-Roi F?f
50. Mariage-Petit Mariage f


-34-










Les diff6rents coups de Trois>: (suite)
60. Mouchette 3e.-Liaison $
70. Mouchette 3e. f
80. Mouchette-Roi (avec ou sans Liaison) ?o
90. Mouchette-Petit Mariage f
10o. Roi 3e.-Liaison F
1lo. Roi 3e. ?f
12o. Roi 2d-Mariage ?f
13o. Roi 2d-Mouchette ?f
14o. Roi 2d-2 Rois F?f
15o. Roi 2d-Roi 2d ?f
16o. Roi 2d-Roi f
17o. Roi 2d-Liaison o
18o. Roi 2d-3 Dames ou Valets o
19o. Roi 2d-Roi 2d-Roi (Coup de Pot de chambre) F?f
20o. Petit Mariage 4e. #fF
21o. Petit-Mariage-Roi-Liaison ?fo
220. Petit Mariage 3e.-Liaison ?f
230. Petit Mariage 3e.-Roi ?f
240. Petit Mariage 3e.-2 Dames ou Valets f?o
250. Petit Mariage 3e.-Dame ou Valet o
260. Petit Mariage-Mariage o
270. Petit Mariage-Mouchette o
280. Petit Mariage-2 Rois fo
290. Dame 4e. tF?
300. Dame 3e.-Petit Mariage F?f
31o. Dame 3e.-Liaison ?
32o. Dame 3e.-Roi ?f
330. Dame 3e.-2 Dames ou Valets fo
340. Dame 3e.-Dame ou Valet o
350. Dame 2de.-Roi-Liaison fo
360. Dame 2de.-Roi 2d-Roi ?f
370. Dame 2de.-2 Rois fo
380. Valet 4e. F?f
390. Valet 3e.-Petit Mariage ?f
400. Valet 3e.-Valet 2d ?f
41o. Valet 3e.-Liaison ?f
420. Valet 3e.-Roi f
430. Valet 3e.-2 Dames ou Valets ?fo


-35-










Les diff6rents coups de <~Trois: (suite)
440. As 4e. F?
450. As 3e.-Petit Mariage ?f
460. As 3e.-Valet 2d fo
470. As 3e.-Liaison fo
480. As 3e.-Roi ou Roi 2d fo
490. 10 3e.-Roi ou Roi 2d fo

Coups classiques de Trois tf ou $:
lo. 3 Matadors t
20. 4 Petits Matadors t
30. Marriage 4e. ft
40. Mouchette 4e. $
50. Roi 4e. $
60. Petit Mariage 4e. TF
70. Valet 5e. t

Les diff6rents coups de ((Deux):
Tous les coups de , , peuvent &tre
donnes pour . Par ailleurs:
lo. Marriage o
20. Mariage-Liaison F
3o. Marriage 3 Dames ou Valets F?
40. Mouchette-Liaison ?f
50. Mouchette-3 Dames ou Valets f
60. Petit Mariage 3e. ?f
70. Dame 3e. ?f
80. Petit Mariage-Liaison o
90. Petit Mariage-3 Dames ou Valets o
10o. Dame 2de.-Dame 2de.-Damc o
11o. Dame 2de-3 Dames o
12o. Dame 2de-Valet 2d-Dame ou Valet o
13o. Dame 2de-Roi 2d ?f
14o. Valet 2d-3 Dames ou Valets o
15o. Valet 2d-Roi-Liaison?
16o. As 2d-foi-Liaison f?
17o. 10 3e.-Liaison ?f
18o. 10 2d-Roi-Liaison ?f


-36-







3. TABLEAU SYNOPTIQUE
des diff6rents coups et de leur valeur num6raire respective


Les diff6rents coups


1-
2-
3-
4-
5-
6-
7-
8-
9-
10-
11-
12-
13-
14-
15-
16-
17-
18-
19-
20-
21-
22-
23-
24-
25-
26-
27--


Valeur du coup
contractt non compris)
a toucher de chacun des autres joueurs


Cinq
Cinq
Cinq
Cinq
Cinq
Quatre
Cinq
Quatre
Trois
Cinq
Cinq
Quatre
Quatre
Cinq
tuatre
Trois
Trois
Quatre
Quatre
Deux
Quatre
Trois
Trois
Deux
Quatre
Trois
Deux


4 Matadors Superbes
3 Matadors Superbes
Superbes
4 Matadors Carreaux
3 Matadors Carreaux
Matadors Superbes
Carreaux
3 Matadors Superbes
Matadors Superbes
4 Matadors Basses
3 Matadors Basses
Matadors Carreaux
Superbes
Basses
3 Matadors Carreaux
3 Matadors Carreaux
Superbes
Matadors Basses
Carreaux
Superbes
3 Matadors Basses
Matadors Basses
Carreaux
Carreaux
Basses
Basses
Basses


Montant total du coup


(16x5x3)+(16x4)
(16x5x3)+(16x3)
(16x5x3)
,(8x5x3)+(8x4)
(8x5x3)+(8x3)
(16x4)+(16x4)
(8x5x3)
(16x4)+(16x3)
(16x3)+(16x3)
(4x5x3)+(4x4)
(4x5x3)+(4x3)
(8x4)+(8x4)
(16x4)
(4x5x3)
(8x4)+(8x3)
(8x3)+(8x3)
(16x3)
(4x4)+(4x4)
(8x4)
(16x2)
(4x4)+(4x3)
(4x3)+(4x3)
(8x3)
(8x2)
(4x4)
(4x3)
(4x2)


Contracts du Pot compris
1 2 3 4 Contrats

1012 1112 1212 1312
964 1064 1164 1264
820 920 1020 1120
556 656 756 856
532 632 732 832


= 240+64=304
= 240+48=288
= 240 =240
= 120+32=152
= 120+24=144
= 64+64=128
= 120 =120
= 64+48=112
= 48+48= 96
= 60+16= 76
= 60+12= 7,
= 32+32= 64
= 64 = 6'
= 60 = 60
= 32+24= 56
= 24+24= 48
= 48 = 48
= 16+16= 3'
S32 = 32
= 32 = 32
= 16+12= 28
= 12+12= 24
= 24 = 24
= 16 = 16
= 16 = 16
= 12 = 12
8 = 8


-----l


a toucher
des 3 joueurs

304x3=912
288x3=864
240x3=720
152x3=456
144x3=432
128x3=384
120x3=360
112x3=336
96x3=288
76x3=228
72x3=216
64x3=192
64x3=192
60x3=180
56x3=168
48x3=144
48x3=144
32x3=96
32x3=96
32x3=96
28x3=84
24x3=72
24x3=72
16x3=48
16x3=48
12x3=36
8x3=24


484
460
436
388
328
316
292
292
280
268
244
244
196
196
196
184
172
172
148
148
136
124


560


660


428 528
416 516














TROISIEME PARTIES

LES ENCHERES



CHAPITRE PREMIER


LA SPECULATION ET SES RISQUES
L'annonce et la realisation de tout jeu sont en rapport direct
avec la force et intelligence de chaque joueur, la part du Ha-
sard 6tant naturellement faite.
Il est recommand6 en general de ne pas forcer les jeux, de
laisser un coup pour la Table, c'est-a-dire que si le jeu est de
, il est prudent d'annoncer seulement il y a lieu de consid6rer 6galement et 1'Ftat de la Boite de chaque
joueur (en particulier l'etat de sa propre Boite) et la position
qu'on occupe autour de la Table. Si les fiches sont rares, on
peut forcer, pousser quelques coups. Si en poussant un coup on
risque de gagner une place tout en conservant son ancienne po-
sition, eh bien, on le pousse! Si on b&tait il n'y aurait pas grand
peril en la demeure!
L'expression joueur qui se trouve dans l'obligation de d6fendre sa b&te cofite
que cofite en forgant un coup. Car s'il ne la live pas, il perd sa
place; s'il la live, il maintient sa position. Dans cette alternative,
la bete donne A son jeu une importance particuliere et constitute
en fin de compete la raison supreme qui lui command de forcer
le coup. Le joueur ainsi handicap donnera donc A son jeu toute
sa valeur en ne laissant aucun coup .
Strictement parlant, la loyaute defend a tout joueur, pourtant,
d'annoncer un jeu' qui ne rentrerait pas dans le cadre des com-
binaisons de jeux usities; a plus forte raison, il n'est pas ad-
missible de forcer un coup sans profit pour soi en paralysant un
joueur en competition avec un autre.


-38-














TROISIEME PARTIES

LES ENCHERES



CHAPITRE PREMIER


LA SPECULATION ET SES RISQUES
L'annonce et la realisation de tout jeu sont en rapport direct
avec la force et intelligence de chaque joueur, la part du Ha-
sard 6tant naturellement faite.
Il est recommand6 en general de ne pas forcer les jeux, de
laisser un coup pour la Table, c'est-a-dire que si le jeu est de
, il est prudent d'annoncer seulement il y a lieu de consid6rer 6galement et 1'Ftat de la Boite de chaque
joueur (en particulier l'etat de sa propre Boite) et la position
qu'on occupe autour de la Table. Si les fiches sont rares, on
peut forcer, pousser quelques coups. Si en poussant un coup on
risque de gagner une place tout en conservant son ancienne po-
sition, eh bien, on le pousse! Si on b&tait il n'y aurait pas grand
peril en la demeure!
L'expression joueur qui se trouve dans l'obligation de d6fendre sa b&te cofite
que cofite en forgant un coup. Car s'il ne la live pas, il perd sa
place; s'il la live, il maintient sa position. Dans cette alternative,
la bete donne A son jeu une importance particuliere et constitute
en fin de compete la raison supreme qui lui command de forcer
le coup. Le joueur ainsi handicap donnera donc A son jeu toute
sa valeur en ne laissant aucun coup .
Strictement parlant, la loyaute defend a tout joueur, pourtant,
d'annoncer un jeu' qui ne rentrerait pas dans le cadre des com-
binaisons de jeux usities; a plus forte raison, il n'est pas ad-
missible de forcer un coup sans profit pour soi en paralysant un
joueur en competition avec un autre.


-38-










A la fin d'une Queue, quelque bonne que puisse ktre la position
d'un joueur, il est toujours tenu d'annoncer les jeux imbftables
ou tres forts tels que ou ...
pour . Sinon, il risque de favoriser par son silence un
partenaire qui pourrait maintenir ou acquerir une position au
detriment des autres.
Ajoutons, a ce propos, qu'il ne saurait y avoir de position plus
ou moins d6terminde avant le cinquieme voire le sixieme tour.
La QUESTION DE POSITION AUTOrUR DE LA TABLE
est tres important: Le joueur qui doit sortir pour lui-mime,
qui est DEVANT, a un advantage appreciable sur tous les. autres
joueurs. On fait remarquer cette sup&riorit6 en disant vulgaire-
ment que: cLa devanture vaut un coup d'Atoutb. Celui qui sort
prend en quelque sorte l'offensive, il mane le jeu, il attaque. Les
regles du jeu n'admettant ni les renonces ni les impasses, le
joueur qui sort en frappant un coup d'Atout peut faire tomber
toutes les cartes de cette couleur.
L'Atout, rip6tons-le, est la couleur dans laquelle joue le joueur
admis A passer un coup. Exemple: La couleur > tant
et restant toujours , la couleur tant suppose
Superbe>, les couleurs et , conques, si un joueur est admis A passer trois Trefles, c'est
Trifle qui est >. Si donc 6tant devant il frappe le Roi
de Tr&fle, les frois autres joueurs, s'ils ont des Tr6fles, ne peu-
vent pas renoncer. II arrive ainsi que fort souvent le Roi de
Tr&fle fait tomber a la fois la Dame, le Valet, et m&me l'As de
Tr6fle, si ces 3 (Dame, Valet et As) 6taient
r6partis entire les trois joueurs. Dans tous les cas, mime si les
trois autres joueurs ne fournissaient pas sur le Roi de 'Trefle des
Atouts forts, ils seraient toujours tenus de donner des Atouts
moins forts. Ce coup d'Atout reprisente done un qui
prive souvent les autres joueurs de quelques petits Atouts ap-
pel6s certaines cartes du joueur. En frappant son Roi d'Atout, le
joueur qui joue < presque toujoirs toutes les autres
cartes fortes non Atouts (telles que Roi, Dame) sur lesquelles il
compete pour r6aliser un ou deux coups. Les Rois, autres que le
Roi d'Atout qui entrent dans la combinaison d'un jeu, ne doivent


-39-











jamais itre envoys a l'aventure: ils sont susceptibles d'etre pris
par des Atouts. MWme si l'on n'a pas le Roi d'Atout, on doit
frapper quand mime un Atout et assez fort pour faire tomber,
s'il y a moyen, et le Roi d'Atout et tous les autres Atouts qui
pourraient entraver la march normal de son jeu: c'est ainsi
qu'on arrive a prot6ger ses Rois. Il y a done un advantage con-
siderable A pouvoir sortir le premier.
Si le joueur qui est admis A passer son jeu est ,
s'il est appel6 a couper ou surcouper une carte, il doit toujours
le faire du milieu de son jeu, pour ne pas s'exposer aux sur-
coupes, pour assurer le pli et pour pouvoir mener lui-mime son
jeu. Se laisser surcouper constitute un premier accident, se lais-
ser prendre un Roi en repr6sente un second; le jeu ainsi affaibli
n'est plus un jeu.
Quand un joueur est le quatrieme ou dernier A parler ou A
prendre, il n'a pas les avantages que lui conf6rerait la premiere
place. Mais il est mieux place qu', et pour annoncer
son jeu et pour le r6aliser.
D'abord 6tant le dernier A parler, personnel d'autre apres lui
ne pourra lui enlever son jeu (exception est naturellement faite
pour tous jeux en ou en num&riquement 6gaux
et ant6rieurement annonc6s); ensuite, le quatrieme parlant plus
que les trois autres joueurs est libre de diminuer la valeur de
son jeu en laissant un ou plusieurs coups pour la Table. Et a ce
propos il est bon de noter que le quatri&me parlant une fois son
jeu annonc6 n'a pas la faculty d'en modifier la valeur. Aucun
joueur, d'ailleurs, une fois l'annonce faite n'a le droit d'aug-
menter la valeur num6rique de son jeu. Mais tous les joueurs,
le quatri&me parlant except, peuvent, apres avoir fait une pre-
miere announce, diminuer la valeur numerique de leur jeu tout en
augmentant la valeur qualitative, si on leur laisse le temps de le
faire, c'est-A-dire si apris cette premiere announce, on ne
pas tout de suite. Car aucun joueur n'a la faculty de reprendre
l'annonce, si imm6diatement apr6s,.tous les autres joueurs ayant
passe et admis son jeA, la sortie a 6t6 d6jA effectuee.
Si un joueur admis A r6aliser le jeu annonc6 se trompe dans
l'annonce de la couleur, il peut toujours reprendre l'annonce d6-
finitive en donnant la veritable couleur, mais seulement A la con-


-40-











edition que le joueur qui doit sortir le premier ne 1'ait pas encore
fait, ou que (dans le cas oi c'est le joueur admis a passer son
coup qui sort d'une carte) sa carte n'ait pas Wte couverte avant
la rectification.
Seule une longue pratique peut donner au joueur l'intelligence
du jeu. Plusieurs facteurs, en effet, peuvent le determiner a
donner un jeu de pour , voire trois; de mme
un jeu de < pour et r6ciproquement. Ces facteurs
sont multiples, citons entr'autres:
lo. La position du joueur autour de la Table;
2o. L'6tat du Pot Royal et 1'6tat de la Boite de chaque joueur;
3o. L'6tat du jeu (existence ou absence de bites);
40. Les annonces prialablement faites;
50. La sortie;
60. La Fortune du jour et l'impression du moment;
7o. L'atmosphere du jeu cr66e par les partenaires;
8o. Les partenaires eux-m&mes, I'entourage et les propos
emis; etc...
C'est dans cet ordre d'id6es que nous soulignons pour en don-
ner le sens la phrase suivante, si chire aux biteurs:
... Cette phrase
laisse entendre que le dernier a voir et a parler, considerant la
prudence des joueurs attabl6s, s'abstient d6lib6r6ment d'an-
noncer son jeu.
Le quatrieme parlant ainsi, apres les autres joueurs,
quand, bien entendu, ses int6rits ne lui commandent pas de ris-
quer le coup (ordinairement un jeu de en couleur
).
Cette pr6tendue carence de jeu se pr6sente habituellement A la
fin d'une Queue alors que tous les joueurs sont plus ou moins en
bonne posture (c'est-A-dire A pen pros en Boite) et que le jeu
ne vaut pas la chandelle>> car n'oublions pas qu'il est pr6ferable
de faire b&ter que de courir le risque de biter soi-meme.
Cette attitude r6serv6e de la part des jouturs s'observe encore
souvent au dernier coup de la sixi&me tourn&e quand-les places
6tant connues-les joueurs qui y ont int6ret passent avec des jeux
qui n'apporteraient aucun changement a leur position, dans 1'es-


-41--











poir que la Providence daigne leur envoyer a l'autre service un
jeu de ou tout autre jeu fort pouvant modifier
le classement de la Table.
Ajoutons que la justification de cette attitude parait etre dans
le fait que la plupart des joueurs-fanatiques et superstitieux-
sont convaincus que si, pour une raison ou pour une autre, le
service de distribution des cartes se refait, le coup de ...
sauveur peut se presenter sans miracle!...
C'est sans doute pour la mime raison que le joueur qui a la
chance d'etre dans la meilleure position croit devoir formerr sa
Queue> en annoncant au dernier coup un jeu quelconque en
<: question d'enlever A son concurrent 6ventuel la vel-
16it6 de prendre- si le service venait A etre refait-le coup qui
lui assurerait la premiere place.
























*


--42 -














CHAPITRE DEUXIEME


NATURE ET MECANISME DES DIFFERENT JEUX
Mais ce n'est pas tout; il faut encore consider la nature et
le mecanisme du jeu' que l'on se propose de r6aliser:
Numeriquement parlant, quatre types de Jeux peuvent etre
envisages: Les jeux de , de , de < et de
. Le jeu de n'est pas usit6 A la Bt~e.
lo. Le jeu de < part du joueur qui croit I'avoir un peu de r6flexior. II va de soi
que ce jeu n'admet pas de surcoupe, les cinq levees devant itre
faites. C'est un jeu special qui jouit du privilege d'&tre multi-
pli6 par 3, d'emporter tous les Contrats du Pot Royal et de lever
en bloc toutes les bites, et a n'importe quel moment. Par centre,
non r6alis6, ce jeu fait encourir au joueur qui 1'a b1td d'abord la
peine de payer A chacun des autres joueurs le coup multiplied par
3 et s'il n'avait la chance de lever sa bete, le prejudice de payer
A celui qui la live le montant de cette bete additionn6 du nombre
de Contrats et des differentes betes.
20. Le jeu de <(Quatre) est moins rare que cekui de <,
mais en general, comme ce dernier, n'admet pas de surcoupe. Ce
jeu ne donne pas droit aux mimes privileges nii n'expose aux
mimes inconv6nients que celui de :-Quatre levies sur
Cinq devant itre r6alis6es par le joueur qui ann nce ,
c'est a ce joueur qu'il appartient d'6viter, quand c'est possible,
les surcoupes.
30. Le jeu de < de marge au joueur car sur Cinq levies, il ne doit (n r6aliser que
trois et comme bon lui semble.
40. Le jeu de <(Deux) est le jeu le plus particulier, le plus
d6licat, le plus subtil, le plus vari6, le plus altatbire et le plus
difficile A realiser: II se trouve des jeux de , de
et de qui sont imbtables. I1 n'y a aucun jeu de
qui soit v6ritablement et absolument imbktable, moins que ce


-43










soit un jeu de , de ou de donned pour

(II ne s'agit pas, r6pitons-le, d'un jeu numbriquement sup6rieur
donni pour tel), tout jeu de > est susceptible de beter.
Voici en quoi consistent les difficulties de ce jeu:
a) Ii imported de r6aliser au moins deux levees;
b) II faut faire ces deux levees avant tout autre joueur sinon
en faire trois;
c) Et il faut faire ces deux levees avant tous les autres joueurs
sans permettre a aucun d'eux d'en r6aliser A lui seul
trois.
Ce jeu est aussi difficile A mener qu'A suiyre. Il impose une
lourde tiche a chacun des joueurs. En effet, le joueur qui a 6te
admis a jouer doit ou faire deux levies avant les autres
joueurs ou en faire trois; mais les autres joueurs doivent bien
considerer leurs cartes et la march du jeu. Si un joueur autre
que celui qui joue n'a aticune chance de faire deux levees avant
le joueur admis A jouer, il doit c6der le pas A un autre joueur. Si
le joueur qui passe son coup a r6ussi A faire deux levees avant
les autres, l'un des trois autres joueurs qui, supputant sa chance,
croit pouvoir faire les trois autres levies, doit garder ses cartes
fortes, telles que: Atouts, Rois, Dames ou Liaisons. (La Liaison
est constitute par la reunion de deux ou trois cartes d'une couleur
autre que celle de 1'Atout. Quand elle est form6e du Mariage ou
de la Mouchette, elle prend le nom de ). Ce
joueur ainsi arm6 a la responsabilit6 du jeu; mais les deux autres
joueurs ont aussi un role important a remplir: ils doivent faci-
liter la tAche du joueur place pour faire 6chec A celui qui passe
le coup en renongant leurs plus fortes cartes, meme des Atouts
forts, de fagon A permettre au joueur d6sign6 pour faire 6chec
de faire, sans entrave, les trois autres levees. Et A cette fin, le
joueur designed pour faire checkc coupera haut, des le troisieme
coup et frappera au quatrieme coup ou un Atout fort ou une
carte forte de fagon a permettre aux deux autres joueurs de
jeter ou de renonter leurs fortes cartes, tandis que le joueur qui
passe le coup de <> sera oblige ou de se d6fendre ou de ca-
pituler. Le joueur qui joue < se defend quand il r6ussit A
faire une levie suppl6mentaire, mettant ainsi A trois le nombre


- 44-











de levies r6alis6es. Le joueur qui joue capitule quand il
permet au joueur qui lui fait 6chec de r6aliser trois levies. Tou-
tefois, il peut ftre sauv6 par un troisieme joueur, qui, n'ayant
pas pu, a temps, renoncer ou fournir une forte carte, est oblige
de faire une quatri&me ou une cinquieme lev6e. C'est ainsi qu'au
jeu de on est parfois mais rarement d6fendu par ses
propres ennemis.
Maintenant, si le joueur qui a &t6 admis a passer un coup de
Deux> n'a pas pu faire ou n'a pas jug6 bon de faiie deux levees
d'abord, n'importe quel autre joueur peut essayer de realiser les
deux levies avant lui, s'il croit pouvoir le faire avec succes. Et
s'il y r6ussit, le joueur qui passe le coup de < bete si quel-
qu'un d'autre r6alise une lev6e suppl6mentaire. Done dans ce
cas, le joueur qui joue doit faire les trois autres levees. Tous les
autres joueurs restent alors sur la defensive et contrairement au
cas precedent garden leurs plus fortes cartes (Atouts, Rois,
Dames, etc...) dans le but de fire biter 'annonceir.




















*


- 45 -














CHAPITRE TROISIEME


LA CADENCE DES ENCHERES
En parlant des encheres, nous avons d6jA eu l'occasion de
donner l'6chelle des couleurs. Rappelons que la vaut
deux fois plus que la et quatre fois plus qu'une couleur
quelconque () laquelle vaut: 4.
Rappelons, en outre, que la >- jeu numeriquement
6gal- a la priority sur la et celle-ci sur la couleur quel-
conque ().
Nous vous avons dit 6galement que le jeu numeriquement plus
fort prime le jeu numeriquement moins fort; de meme que le
jeu numeriquement 6gal t un autre jeu, annonce le premier, a la
priority sur le second qui ne peut plus s'annoncer.
La Bete 6tant un jeu excessivement subtil et nuance, seuls
des examples et la pratique du jeu permettent d'en bien faire
comprendre le micanisme et le secret:

ler. Exemple
(Cceur) est suppose
Le premier joueur announce (il est suppose en Pique);
Le deuxieme peut dire: (il est en Carreau);
Le troisieme dit (il est en Trefle);
Le quatrieme peut annoncer C'est le quatrieme joueur qui doit &tre admis A passer son jeu.

26me. Exemple
(Coeur> est suppose (Superbe)
Le premier joueur dit (en Pique);
Le deuxieme jdueur dit (en Carreau);
Le troisieme joueur dit (en Cceur);
Le quatrieme n'ayant pas de jeu passe>.
C'est le troisieme joueur qui est admis A jouer.


-46-










36me. Exemple
(Cceur>) est suppose (Suiperbe)
Le premier joueur dit < (en Cceur);
Le deuxieme dit (en Carreau), pensant que le
premier 6tait en couleur quelconque;
Le troisieme dit: ; le quatrieme dit .
LE PREMIER REPREND ALORS L'ANNONCE:
Etant en >, il peut mnpriser le deuxieme, jouer d'au-
torit6 (ce qui n'est pas recommended) et sortir ou demander qu'on
sorte pour lui pour . Le premier (meme en
Superbe) peut ne pas m6priser le deuxieme (ce qui est recom-
mand6) et en reprenant 1'annonce dire ce qui veut
dire qu'il est en Carreau ou en Cceur, le deuxieme joueur lui
repondra alors > 6tant seulement en Carreau. C'est done
le premier qui est admis a jouer.

46me. Exemple
Coeur est toujours suppose <~Superbe>
Le premier joueur dit <> (en Trfle);
Le deuxieme joueur a trois Matadors en Pique mais est oblige
de passer, le premier ayant deja dit <;
Le troisieme joueur dit < Le quatrieme joueur dit < (en Coeur) : c'est
ce der'nier qui sera admis A jouer.

5eme. Exemple
Le premier dit > (en Carreau).
Le deuxieme dit < Les autres joueurs passent, n'ayant pas de jeu.
LE PREMIER JOJUEUR REPREND L'ANNONCE et dit
(l'un ou l'une) 6tant en Carreau (Ce qui n'est pas recommand6
pour la raison que le deuxiime joueur qui a dit
est probablement en Carreau ou en Cceur. Si le deuxieme joueur
est en Carreau, c'est une que le premier doit
toujours 6viter; mais si le deuxieme n'est pas en <, s'il
est en , il ne laissera pas jouer le premier en Carreau


-47-










parce qu'il aura seulement'dit: prendra l'annonce et repondra At (l'un) du premier: l'autre
parce qu'6tant .

66me. Exemple
(Cceur) est toujours suppose (Superbe)
Le premier dit: ; le deuxieme: (il passe
aussi).
Le troisieme dit: (en Cceur); le quatrieme: aussi> (en Coeur 6galement). Il y a RENCONTRE. (I1 y a ren-
contre) quand chez deux ou trois joueurs se trouvent reunies
des cartes telles qu'elles donnent lieu aux memes combinaisons.
Le troisieme reprendra l'annonce en disant: l'un (tr&s recom-
mand6). Si le jeu du quatrieme est tris fort, il dira: Mais si le jeu du quatrieme n'est pas tres fort, il lui est recom-
mand6 de laisser jouer le troisieme sans remords, car une ren-
contre est toujours & craindre et il est PREFERABLE DE
FAIRE BETTER QUE DE BETTER SOI-MEME.
L'objection qui se pr6sente tout de suite A 1'esprit est celle-ci:
le troisieme a dit , il peut etre en Carreau comme en Coeur.
S'il est en Coeur, c'est evident, il peut beter; il y a mime int&rit
a le faire better! Mais s'il n'etait pas du tout en Coeur, puisque
veut dire Carreau ou Coeur, ce serait son droit d'INTI-
MIDER le quatrieme qui est en Coeur en le faisant capituler ou
tout au moins en essayant de lui faire perdre son jeu de Deux
Superbes.
L'argument a de la valeur seulement quand les deux joueurs
sont en competition pour une mime place de la Queue. Sinon,
il perd de son importance. Le joueur qui dit: > tant en
Superbe, s'il voulait jouer coite que cofite, ne dirait pas: l'un>;
il m6priserait l'autre tout bonnement et jouerait d'autorit6. II a
d'ailleurs l'avantage de parler le premier et d'etre aimable tout
en tendant un piege A son comp6titeur. Le joueur qui parole apres
lui a tout le d6savantage du jeu; il doit 6viter de se laisser pren-
dre dans le piege. Le premier peut itre en Carreau et dire:
, c'est vrai! mais c'est de l'imprudence de la part d'un
joueur! Raison de plus pour le laisser jouer A ses risques et
perils.


-48-










On peut done dire: <> quand
on est en Carreau ou en Superbe. En second announce, on peut
dire: , en Carreau (non recommand6! On n'est autoris6 a
dire: l'un>> en Carreau que lorsque le jeu est tres fort, imbi-
table ou presqu'imbitable) et en Superbe (tres recommand6) et
l'autre> en Sutperbe seulement. Mais le premier parlant en Su-
perbe a jeu numeriquement 6gal, peut, apres la premiere announce,
m6priser son comp6titeur (non recommand6) ou lui dire:
(tres recommended .
En r6sum6 le jeu en Superbe prime tout jeu num6-
riquement 6gal en Carreau (Belle) ou en couleur quelconque ou
Basse. De meme, le jeu > en Belle prime tout jeu numi-
riquement &gal en couleur quelconque ou Basse. Au point de
vue numnrique, le jeu de prime le jeu de ; le jeu
de celui de <; le jeu de celui de .
Si done un joueur, ayant dit: ou , a kt6, de par
cette second announce, admis a jouer: il ne peut plus arguer
qu'il n'est ni en Belle ni en Superbe s'il a dit l'un>; de mime
qu'il ne peut nier qu'il est en Superbe s'il a dit . Admis
a jouer en > il doit jouer necessairement en Belle ou en
Superbe a son choix s'il a une ou plusieurs cartes en Belle et en
Superbe. Mais admis a jouer en l'autre> il doit jouer forc6-
ment en Superbe meme s'il ne detient qu'une seule carte en Su-
perbe. N6anmoins si l'erreur 6tait trop 6vidente (cela arrive
quand l'individu qui a dit , , n'a aucune
carte Superbe ou Belle dans son jeu, le joueur qui s'est rendu
coutpable de cette inattention s'excuse alors aupr&s de son interlo-
cuteur et lui dit qu'il peut jouer n'ayant ni Superbe ni Belle dans
son jeu. I1 ne doit pas toutefois montrer son jeu: sa parole suffit.
D'ailleurs auicun joueur n'a le droit de le fair. Son j'eu pourra
ktre contr616 par tous les joueurs chaque fois qu'il aura jou6 une
carte.
En annongant un jeu, si un joueur se trompait en disant trois
pour quatre ou quatre pour trois , ou s'il
oubliait de les sp6cifier, si la sortie s'effectuait avant la rectifi-
cation, le joueur serait forclos. Dans le premier cas, il perd la
valeur d'un Matador; dans le second cas, il b&te et dans le troi-
sieme cas, il perd le montant des Matadors non sp6cifi6s dans
l'annonce.


-49-










Le joueur premier parlant qui ne dit rien mais frappe une
carte joue de la couleur de la carte sortie. S'il frappe
ainsi, par distraction, un Roi sans rien dire, meme s'il n'a pas
effectivement un jeu de < forclos et ne peut done plus rien annoncer d'autre. Quand de
propos d6lib6r6 un joueur frappe un Roi, voulant dire qu'il joue
, si ce Roi n'est pas Superbe, ordinairement il ajoute:
>.
Le joueur encadr6> qui en premiere announce dit: et
qui, admis A jouer, frappe une carte, joue naturellement ses
< dans la couleur de la carte sortie. S'il ne l'entendait pas
ainsi, il devrait pr6ciser la vraie couleur: il dirait Pique>, par example. Si la carte de la sortie 6tait couverte avant
qu'il eit le temps de pr6ciser la couleur, il serait forclos et joue-
rait en Coeur. Si, ayant pris part aux premieres annonces, il
frappe une carte sans rien sp&cifier: il joue d'autorit6 en perbe> dans le cas oif ces annonces comporteraient le mot
ou les expressions Quatre, Cinq>.*
A 1'exception du coup de , les premieres an-
nonces ont en general un sens quantitatif tandis que les seconds
ont plut6t un sens qualitatif. Le premier parlant qui a Cceurs> dira seulement , le second qui a
dira a son tour , le troisieme parlant qui a fles> annoncera . Mais le dernier parlant, s'il a par
example un jeu de <, pourra et devra dire < Carreaux>. L'annonce du quatriime parlant qui a un jeu numi-
riquement plus fort que le jeu des autres joueurs doit done con-
tenir aussi bien sa valeur quantitative (numerique) que sa valeur
qualitative (couleur).






*

*Generalement, on excuse, pourtant, un joueur qui frappe ainsi une carte autre qu'un Atout
- meme s'il a pris part aux encheres 'erreur etant, dans la plupart des cas, manifeste.


-50-













QUATRIEME PARTIES


LES SORTIES ET LES LEVEES



CIAPITRE PREMIER


CONSIDERATIONS GENERALS SUR LES SORTIES
Il n'y a pas lieu de sortir pour un joueur qui d6tient un jeu
imbitable. Exemple: Le jeu de < ne se joue
pas, il se paie!
Il n'y a pas lieu non plus de sortir quand dans une main se
trouvent r6unies des cartes telles qu'il est absolument impossible
au joueur admis a jouer de r6aliser le jeu annonc6. Dans ce cas,
le joueur qui d6tient ces cartes, n'a qu'A les montrer. Exemple:
Un joueur est admis a jouer quand un autre d6-
tient les de cette couleur.
II y a lieu de sortir dans deux cas:
lo. Le joueur encadr6, 6tant devant, doit sortir, c'est-i-dire
jouer une carte pour amorcer le jeu.
2o. On doit encore sortir quand s'6tant attribui d6finitivement
un pli ou une levee en coupant ou en surcoupant les cartes jouees,
il s'agit de continue le jeu jusqu'A ce que les cinq plis ou levies
soient tout A fait effectu6s.
Donc les annonces une fois faites, le joueur qui est
ou A jouer depend de nombreuses considerations, entr'autres:
lo. Celui qui sort, joue-t-il pour lui-mime ou pour un autre
joueur?
2o. S'il sort pour un autre, joue-t-il pour un joueur place
imnmdiaternent apris lui, en cheville ou dernier A
prendre? 0
3o. Les annonces faites, ont-elles fourni quelques renseigne-
ments plus ou moins indicatifs?


-51-













QUATRIEME PARTIES


LES SORTIES ET LES LEVEES



CIAPITRE PREMIER


CONSIDERATIONS GENERALS SUR LES SORTIES
Il n'y a pas lieu de sortir pour un joueur qui d6tient un jeu
imbitable. Exemple: Le jeu de < ne se joue
pas, il se paie!
Il n'y a pas lieu non plus de sortir quand dans une main se
trouvent r6unies des cartes telles qu'il est absolument impossible
au joueur admis a jouer de r6aliser le jeu annonc6. Dans ce cas,
le joueur qui d6tient ces cartes, n'a qu'A les montrer. Exemple:
Un joueur est admis a jouer quand un autre d6-
tient les de cette couleur.
II y a lieu de sortir dans deux cas:
lo. Le joueur encadr6, 6tant devant, doit sortir, c'est-i-dire
jouer une carte pour amorcer le jeu.
2o. On doit encore sortir quand s'6tant attribui d6finitivement
un pli ou une levee en coupant ou en surcoupant les cartes jouees,
il s'agit de continue le jeu jusqu'A ce que les cinq plis ou levies
soient tout A fait effectu6s.
Donc les annonces une fois faites, le joueur qui est
ou A jouer depend de nombreuses considerations, entr'autres:
lo. Celui qui sort, joue-t-il pour lui-mime ou pour un autre
joueur?
2o. S'il sort pour un autre, joue-t-il pour un joueur place
imnmdiaternent apris lui, en cheville ou dernier A
prendre? 0
3o. Les annonces faites, ont-elles fourni quelques renseigne-
ments plus ou moins indicatifs?


-51-










4o. Le jeu annonc6 est-il un jeu de <, de ,
de ou de 50. Celui qui sort d6tient-il une carte ou une combinaison
de cartes susceptibles de faire bfter ou du moins d'en-
traver la march du jeu annonc6? (c'est le cas oi
celui qui sort d6tient' deux ou plusieurs cartes d'une
meme couleur. < 1'une de ces cartes, il expose le joueur qui joue a
prendre une surcoupe).
60. La carte a jouer peut-elle ou doit-elle donner une indi-
cation quelconque aux autres joueurs?
7o. La sortie doit-elle, au contraire, r6pondre A une indi-
cation formelle pr6alablement donn6e par une sortie
ant&rieure?
80. Le joueur admis a passer son coup, est-il bon bEteur
ou non? S6quencier ou non, forceur ou non, en bonne
ou en mauvaise posture? Au surplus, lIve-t-il sa b&te?
9o. D'apres les cartes en possession desquelles le joueur
qui sort se trouve, y en a-t-il une d'une couleur dans
laquelle le joueur admis A jouer peut d6tenir un Roi?
10o. Le joueur qui sort doit-il ou peut-il donner un coup
d'Atout? etc etc...
Autant de considerations qu'il imported de ne pas n6gliger si
l'on veut ktre un ibiteur remarquable.












*


-52-













CHAPITRE DEUXIEME


COMMENT SORTIR

1. Le jeu d'attaque: Le joueur qui sort joue pour lui-meme.

Admis a passer un coup, le joueur encadr6 doit tout d'abord
considerer le jeu qu'il compete r6aliser: Est-ce un jeu de <,
de <>, de < ou de < bktable, fort, passable, faible ou nul?
lo. Si c'est un d'abord son Roi d'Atout, ensuite tous les autres Atouts par ordre
d6croissant d'importance, puis les autres cartes non Atouts, tou-
jours les plus fortes d'abord. Il faut toujours frapper quand on
le peut. R6pktons-le: et faible, plus on doit frapper!>> question de faire tomber tous les
Atouts qui pourraient entraver la march de son jeu.
2o. S'il s'agit d'un jeu de <(Quatre) par:
a) Marriage 46me., il faut frapper le Roi et la Dame d'abord
et les autres Atouts ensuite. Mais, s'il n'y a qu'un seul joueur a
fournir Atout et si, surtout, celui qui fournit Atout est dernier
a prendre, il vaut mieux , , c'est-A-dire, jouer
la carte folle dans le but de faire tomber un Atout et les 6v6nements>. Mais s'il y a deux ou plusieurs fournisseurs, il
est mieux de frapper les deux coups d'abord et la folle ensuite.
b) Si c'est un par Mariage 36me-Roi, il faut a tout
prix frapper les deux premiers coups, et attendre.
c) Si c'est un < par Mariage 3eme., Petit Mariage
ou Dame second, il faut donner les deux premiers coups, con-
server le petit Atout et frapper la plus faible carte de la Dame
second et attendre.
d) S'il s'agit d'un > par Roi 36me., Roi second, il
faut d'abord frapper son Roi d'Atout, puis l'autre Roi et (s'il
passe) faire un retour de la couleur de ce dernier Roi et attendre.


-53-










e) Si c'est un par Petit Mariage ou Dame 46me.,
Roi, il faut toujours frapper un coup d'Atout du milieu et at-
tendre.
Tous les autres jeux de se jouent a peu pr&s comme
il a 6t6 indiqu6 pour les jeux types ci-devant enonces.
3o. S'il s'agit d'un jeu de TroisD, la sortie diff&re selon la
combinaison formant le jeu:
a) Marriage 36me.: Frapper le Mariage, biaiser s'il y a lieu
et attendre. S'il y a rencontre avec un seul fournisseur, toujours apres la premiere <> surtout si ce fournisseur est
dernier a voir.
b) Mariage-Roi: Toujours frapper le Mariage d'abord et
le Roi ensuite.
c) Mouchette 36me. Frapper le Roi, et attendre.
Si le jeu cornporte une liaison et, rnmme sans liaison, si une ren-
contre est soupqonnee, ne pas frapper, sortir de la plus faible
carte li6e ou d'une folle, couper du milieu, frapper le Roi, re-
tourner la liaison ou donner I'autre folle et attendre.
d) Dame, Valet, As 36me.-Liaison, (< et Sortir de la plus faible carte lije, attendre, couper du milieu, re-
tourner la liaison, attendre et couper haut ou bas (retour ou cou-
leur nouvelle) et donner le dernier Atout.
Surveiller toujours dans ces sortes de jeux si le joueur qui
vient imm6diatement apr&s d6tient ou non des Atouts afin de
savoir comment couper.
e) Dame, Valet, As 36me.-Roi ou Roi Second ou Mariage:
Frapper un coup d'Atout toujours du milieu et attendre.
f) Roi troisieme-Roi: Frapper deux coups d'Atout par Roi
et attendre: on frappe ici deux fois pour
affranchir, liberer le Roi non Atout qui pourrait &tre pris sans
cette precaution.
g) Roi Second-Roi 2d.: Toujours frapper le Roi d'Atout
d'abord, I'autre Roi ensuite, faire un retour de la liaison et at-
tendre. Ne jamais envoyer le Roi non Atout d'abord (ce serait
1'exposer a l'aventure).
h) Roi Second-2 Rois: Toujours frapper le Roi d'Atout
d'abord et les deux autres ensuite.


-54-










i) Roi 2d-Roi 2d-Roi: (Coup de Pot de Chambre: Ce
coup est ainsi appel parce que la combinaison le formant ayant
donn6 a un joueur l'impression que son jeu 6tait imbetable, il
jouait en toute s&curit6 quand soudainement il remarqua qu'il
avait b&t6. Etonn6 autant qu'indign6 il fut pris d'un imp6rieux
besoin n&cessitant imm6diatement un coup se joue de la fa bord, le Roi second non Atout ensuite, le troisi&me Roi en troi-
si6me lieu. Ici, ii ne faut pas faire de retour apres la
du second Roi non Atout.
La mithode pour les autres jeux de <> ne varie guere de
celle expose pour les differents types de jeux inonc6s ci-dessus.
4o. Considerons maintenant le jeu de Deux):
a) Si c'est un jeu de <(Trois)) qui se donne pour (Deux), le
mener en general comme s'il s'agit d'un jeu de Trois>.
b) S'il s'agit de Mariage, Mouchette du Roi Second-Liai-
son-Folle: Sortir de la Folle, attendre, couper s'il y a lieu et faire
le second coup a 1'aide du Roi; donner ensuite de la liaison. Dans
le cas oif la couleur de la Folle serait retournee, couper haut le
retour et suivant le jeu faire le deuxi&me coup ou donner de la
liaison.
En particulier dans le jeu de Folle, si l'Atout accompagnant le Roi est faible, il peut y avoir
advantage a sortir de la liaison (question d'6viter un retour qu'i!
faudrait couper haut).
c) S'il s'agit d'un jeu de par Dame ou Valet 2d-Roi-
Liaison: Sortir de la plus faible carte li6e non Atout, couper bas
la couleur nouvelle, frapper le Roi et-s'il fait pli-redonner
de la liaison et attendre. (Une carte efait pl'0 ou oplisse quand
cette carte n'a pu ktre couple par aucune autre carte). Cepen-
dant, si la liaison affranchissait la Dame ou le Valet d'Atout, il
faudrait assurer une second levee en frappant l'une ou l'autre
de ces cartes affranchies.
2. Le jeu de defense: Le joueur qui sort joue pour un autre.
Rggle g6n6rale:
a) Quand les differentes phases des encheres laissent sup-
poser que deux joueurs sont en Belle et en Superbe, il est alors
recommand6 au joueur qui sort de sortir en Basse A moins qu'il
veuillle tenter de mettre en surcouipe le joueur adimis A jouer.


-55--











b) Si le joueur qui doit sortir d'tient le Mariage d'une cou-
leur dans laquelle un autre joueur a 6t6 admis a jouer, le premier
a pour devoir de r6aliser sur le second les deux premieres levees.
Cependant, si au lieu du Mariage, le joueur qui doit sortir d6te-
nait la mouchette de cette couleur, il ne devrait pas frapper car
la tactique dans ce cas est d'essayer de mettre
le joueur admis A jouer de maniire A assurer deux levies 1'une
avec le Valet; l'autre avec le Roi (<). Il en serait
de meme pour toute combinaison similaire (Roi 3e., Roi 2d, etc.)
lo. Jeu de (Cinq>:
a) Si celui qui sort detient une combinaison de trois ou de
quatre cartes non Atouts, il doit sortir du milieu et tenir les cartes
seconds.
b) S'il d6tient un Roi 4e. et une Folle, il peut sortir de deux
fagons: ou il essaie de mettre le.joueur en surcoupe en donnant
le Roi de sa cargaison (cartes charges) ou bien il essaie de don-
ner ile Roi non Atout qui pourrait faire parties du jeu annonce en
sortant de la Folle.
c) Si le joueur qui sort ne d6tient aucune combinaison sus-
ceptible de faire biter, il doit sortir d'une Folle, ordinairement
de la sequence et tenir les cartes seconds ou les cartes fortes
telles que Roi et Dame.
2o. Jeu de Les considerations faites pour le jeu de s'appliquent
presqu'int6gralement au jeu de . Neanmoins comme le
jeu de ne n6cessite que quatre levies, le joueur qui-rea-
lise une lev6e sur celui qui passe le coup, doit essayer ou de
mettre le jotieur en'qtiestion en surcoupe en donnant un retour
ou une carte d'une couleur charge ou bien encore de donner la
couleur de son Roi.
3o. Jeu de ( Le jeu de comporte les memes reglcz- Ccpr nil:nt se
rappeler que le joueur admis a jouer n'a que trois leaves A faire.
Les retours sont paffois inutiles et intempestifs parce qu'ils ex-
posent les autres joueurs A en fournissant des Atouts
tandis que le joueur.qui joue fournit tout simplement la couleur
retourn6e (Liaison).


-56-











Les retours, en principle, ne doivent ktre tents que dans le cas
ou l'on d6tient ou un Atout fort ou deux Atouts. Dans ce cas, ils
exposent le joueur qui ne fournirait pas la couleur retourn6e et
qui couperait bas a la surcoupe ou bien encore au (dans
ce dernier cas, le joueur est oblige de jeter ses Atouts forts quand
celui qui at fait le retour en d6tient encore de tres forts). Le re-
tour dans le jeu de est particulierement indiqu6 quand
un joueur, ayant d6ja frappe son Roi d'Atout, trouve le moyen
de < par une Folle, celui A qui revient d6finitivement le
pli a pour devoir, s'il le peut, de faire un retour. siime couleur>> c'est-A-dire sortir d'une carte d'une couleur qui
n'a pas encore 6ti jou6e, apris qu'on aura fait deux levees sur
trois, est classique, si surtout on n'a aucun Atout dans son jeu.
Le joueur qui joue est alors porter a couper bas cette troisieme
couleur nouvelle. Souvent c'est justement la que reside le danger!
Au jeu de <, il est recommand6 aux joueurs don't les
jeux sont tout a fait nuls de se d6barrasser d&s que l'occasion st
pr6sente des fortes cartes d'une couleur prise d'Atout par l' nonceur>. En laissant ainsi la main libre au partenaire d6sign6
pour faire bfter, ils ne risquent pas de contrarier son jeu.
4o. Jeu de Deux:
Le m6canisme de ce jeu tris special, tres nuance, tres difficile
et tres aleatoire, a 6et deja expose; il est inutile d'y revenir. Se
rappeler toutefois qu'il est important d'essayer, cofite que coite,
de faire ou de permettre de faire sinon deux levees avant le
joueur qui passe le coup mais trois levees apr&s lui. Pour ce
faire, supputer les chances, se dvouler soi-meme s'il y a lieu ou
faciliter la tache d'un autre joueur toujours dans le mime but
(faire 6chec au joueur qui passe le coup). Ici, il y a lieu de re-
commander beaucoup de perspicacity.
Les retours a ce jeu sont classiques, a moins que le joueur qui
passe le coup soit dernier a prendre et encore!...
Le coup d'Atout au jeu de est assez frequent: I1 se
donne A l'aide d'un petit Atout dans le but de d6sarmer le joueur
admis a passer son jeu en le portant A couper de son Roi ou de
son plus fort Atout. Ordinairement celui qui le donne est plac6
in'mediatement avant le joueur qui passe le coup, il d6tient la
plupart du temps un autre Atout moyen et un jeu pouvant faire


-57 -











6chec. Un joueur peut encore donner un coup d'Atout quand il
a un jeu tout a fait nul ne pouvant faire &chec, comportant n6an-
moins un petit Atout qui pourrait, s'il ne s'en debarrassait, com-
promettre les efforts tents par les autres joueurs pour faire
beter. Dans tous les cas, c'est ici que le retour est de regle, puis-
que le joueur est disarmi. Souvent mime apris le premier coup,
on lui en donne un second, puis des cartes fortes telles que Roi,
Dame et Valet... en exploitant sa faiblesse.
Mais ordinairement, le coup d'Atout ne reussit pas si le joueur
admi's a jouer d6tient le Roi d'Atout et un autre Roi ou encore de
fortes cartes: c'est mme faire son jeu dans ce cas car s'il 6tait
devant, il ne procederait pas difff&remment puisqu'en frappant
son Roi d'Atout il a des chances d'affranchir son second Roi ou
ses fortes cartes.
Souvent, a la suite de tentatives s6rieuses, dangereuses, mais
infructueuses, le joueur admis A passer le coup le realise quand
mime soit parce qu'une faible carte plisse, soit parce qu'un enne-
mi le defend sans le vouloir... le joueur dit alors souvent en se
felicitant: en soulignant d'un sourire
moqueur la tite de chameau que pr6sente chacun de ses adver-
saires.
Bref! seule la pratique constant de ce jeu, r6petons-le, per-
mettra d'en saisir toutes ses particularit6s, ses multiples nuances,
ses nombreuses difficulties et ses.grands alias.
Bonne chance!... !










*


-58-














CINQUIEME PARTIES


LA CHARROGNE



Aperqu G6n6ral

La < est, comme nous 1'avons deji dit une modality
sp6ciale du jeu de Bete, qui permet de supplier A la carence d'un
. C'est la Bete A trois.
II arrive souvent, en effet, que trois b&teurs d6sirant jouer
attendent en vain un quatrieme qui n'arrive pas.
La Charrogne leur permet alors de jouer a trois.
Il s'agit d'enlever a chacun des jeux de cartes six Carreaux tout
en conservant le Roi de cette couleur.
Le jeu, par ailleurs, est pareil. Seulement, suivant les couleurs,
on utilise le Roi de Carreau pour former des combinaisons en
Carreau (s'il y a int6ret a le faire) plut6t qu'en Basse. Le Roi
de Carreau est alors consid6r6 comme une carte exceptionnelle-
ment avantageuse A posseder: c'est une carte analogue au
. Exemple: tant qui dUtient comme jeu: Mariage de Pique 4&me.-Roi de Carreau,
au lieu d'annoncer: <, announce de prf&erence Carreaux>.
En effet, non seulement le en Carreau se paie deux
fois plus cher qu'en mais encore au point de vue de
valeur-force intrinseque le en Carreau est plus fort car
ne l'oublion's pas, comme Atout, il n'y a que le Roi de Carreau au
jeu.
Par ailleurs, il y a quelques subtilites spe6iales dans les an-
nonces en <> et en Exemple:
Un joueur premier parlant a le Roi de Carreau; il dit: .
Un autre announce: . Il est evident que ce dernier


-59-











ne saurait etre en Carreau. Mais si le premier parlant est en
Superbe, les autres joueurs peuvent etre en Belle ou 6galement
en Superbe. II peut done y avoir rencontre en Superbe mais
jamais en Belle.
Dans la Charrogne, le Pot qui A 1'origine est impair sur le Roi
peut etre A tout moment < par les b&tes, les coups de
etc, etc...
Par ailleurs, la Charrogne se joue comme la Bete. Et les bites
se calculent en tenant compete du nombre limits des partenaires.































*


-60-


















TABLE DES MATIERES



PREMIERE PARTIES

PRINCIPLES DU JEU ET CALCUL DES COUPS Pages

CHAPITRE I.-Comment faire une parties de Bete ... .......... 1
1. Notions preliminaires ... .............. 1
2. Distribution des joueurs................... 2
3. Service de la T able ...................... 5
CHAPITRE II.-Mecanisme du jeu. ............... ... 9
1. Les Encheres ......................... 9
2. Sorties et L evees............ ............. 11
3. Paiement des Coups, les Jetons............. 13
4. Classement des joueurs..................... 22
5. Les different types d'enjeux. La traverse...... 23

DEUXIEME PARTIES

VALEUR DES CARTES

CHAPITRE I.- Echelle des cartes ............................ 24
1. Les Matadors, les petits Matadors et les petites
cartes .. .. .. .. .. .. .. ... .. .. .... 24
2. L'Atout et les cartes quelconques ........ 26
CHAPITRE II.-Composition et valeur d'un jeu. ............. 29
1. Considerations genfrales sur la measure des couleurs 29
2. Les different coups de Cinq, de Quatre, de Trois
et de Deux........................... 31
3. Les differents coups et leur valeur numeraire res-
pective .... ......................... 37

TROISIEME PARTIES

LES ENCHERES

CHAPITRE I.- La speculation et ses risques .................... 38
CHAPITRE II.-Nature et M&canisme des different jeux .......... 43
CHAPITRE III.-La cadence des ,encheres .................... 46


-61-












QUATRIEME PARTIES

LES SORTIES ET LES LEVEES

CHAPITRE I.-Considerations gen6rales sur les sorties .. ......... 51
CHAPITRE II.- Comment sortir ............ .... ...... ..53
1. Le jeu d'attaque: Le joueur qui sort joue pour
lui-mj m e . . . . . .. . 5 3
lo. Jeu.de Cinq .................... 53
20. Jeu de Quatre. .................. 53
30. Jeu de Trois.................... 54
40. Jeu de Deux. .................... 55
2. Le jeu de defense: Le joueur qui sort joue pour
un autre ............................ 55
lo. Jeu de Cinq ..................... 56
2o. Jeu de Quatre.................... 56
30. Jeu de Trois...................... 56
40. Jeu de Deux. .................... 57


CINQUIIEME PARTIES

LA CHARROGTNE

Aperqu general .................. ....... .. 59


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